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Quacksalber von Quendlinburg

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Vorbereitung

1
Legt das große Spielbrett in die Mitte des Tisches

mit der 0-Seite nach oben auf die Siegelfelder legen
Das ist der leere Holzstein in der Farbe des Spielers
Hier startet ihr mit der Punktezählung

Legt die weißen Chips zur Seite
Sortiert alle anderen bunten Chips nach Zahlen
1er Chips
2er Chips
4er Chips

Das schwarze und orange Buch werden in jedem Spiel verwendet
Die sind immer von Anfang an im Spiel
Für 2 Spieler: 2 Kessel auf dem Lesezeichen
Das orange Kürbis-Buch mit einem Lesezeichen oben

Die Bücher haben unten kleine Lesezeichen
Die Anzahl der Lesezeichen gibt an zu welchem Set sie gehören
Grünes Spinen-Buch mit 1 Lesezeichen = Set 1
Rotes Pilz-Buch mit 1 Lesezeichen = Set 1
Gelbes Wurzel-Buch mit 1 Lesezeichen
Blaues Rabenkopf-Buch mit 1 Lesezeichen
Lila Geist-Buch mit 1 Lesezeichen
Beispiel: Gelbes Buch ab Runde 2

Ein Kesseltableu in seiner Farbe - Die Seite ohne Reagenzgläser oben
Lege ihn auf das Feld 0 in der Mitte deines Kessels
Lege sie rechts unten auf dein Kesseltableu

1x orange mit einer 1 darauf
1x grün mit 1
1x weiß mit 3
2x weiß mit 2
4x weiß mit 1

Wählt einen Startspieler
Er nimmt den Wahrsagerstapel und mischt ihn

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Ziel

Euer Stein wandert rund um das Spielbrett entsprechend weiter
Wer am Ende am weitesten vorne ist gewinnt

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Ablauf

1
Ihr spielt 9 Runden. Jede Runde hat 4 Phasen:

Der Startspieler liest die oberste Karte vor und legt sie neben die Siegpunktleiste.
Lila Karte: wird sofort ausgeführt
Blaue Karte: gilt für die komplette Runde

Zähle auf der Punkteleiste die Rattenschwänze zwischen dem Spielstein des Führenden und deinem Spielstein.
Spieler dürfen Ratten in den Kessel werfen und können leichter aufzuholen

Das machen alle Spieler gleichzeitig
Die Zahl auf dem Chip gibt an, wie viele Felder er nach dem letzten Chip im Kessel landet
Nach jedem Ziehen und Ablegen kannst du entscheiden, ob du noch einen weiteren Chip ziehen möchtest
Wenn du am weitesten vorne bist, darfst du den Bonuswürfel werfen
Dann musst du aufhören
Der zuletzt gezogene weiße Chip wird noch in den Kessel gelegt
Du darfst nicht würfeln, auch wenn du am weitesten vorne bist
Du darfst nur entweder einkaufen oder mit deinem Stein weiterfahren

Haben alle Spieler aufgehört Chips zu ziehen, wird die Runde ausgewertet
Bonuswürfel werfen
Chip-Aktionen
Rubine kassieren
Siegpunkte
Chips kaufen
Rubine eintauschen
Nur wenn der Kessel nicht explodiert ist
Achtung! Manche Felde haben gleiche Werte
Es zählt das Feld, das am weitesten vorne ist
Stehen 2 Spieler gleich weit vorne, dürfen beide würfeln
Erst, wenn das entsprechende Buch im Spiel ist
Das gelbe Buch kommt beispielsweise erst in Runde 2
Siegpunkte sind immer die braunen Zahlen auf den hellbraunen Post-its
für 2 Rubine:
ihren Tropfenstein vorrücken
oder die Flasche auffüllen

Wenn die gelbe Flamme auf dem 9. Feld des Rundenanzeigers steht
Dann zieht ihr jeden Chip gleichzeitig
Wenn ein Spieler aufhört, ziehen nur noch die anderen Spieler weitere Chips
Ihr braucht ohnehin keine Zutaten mehr
2 Rubine für 1 Siegpunkt

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Auswertung

1
Wer jetzt mit seinem Stein am weitesten vorne ist, hat gewonnen!

2
Bei Gleichstand gewinnt der Spieler, der in der letzten Runde seinen Kessel voller bekommen hat

3
Bei unverändertem Gleichstand könnt ihr euch gemeinsam zum besten Quacksalber küren lassen

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Infos

Runde 2: Das gelbe Zutatenbuch wird ausgelegt.
Runde 3: Das lila Zutatenbuch wird ausgelegt.
Runde 6: Jeder Spieler legt einen zusätzlichen weißen 1er Chip in seinen Beutel.
Runde 9: Alle Spieler müssen ihre Chips synchron ziehen.

Mit einer vollen Flasche kannst du mehr riskieren und mehr Punkte erreichen
Kombiniere die Zutaten clever, um viele Punkte zu erhalten
Beobachte die anderen Spieler und reagiere entsprechend.