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Port Royal

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Material

1
120 cartas, nada más

Recibir una moneda hace que el anverso de la carta se invalide

Esa carta ya no puede utilizarse como moneda

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Configuración

Las monedas están representadas por cartas volteadas
Si recibes una carta como moneda, permanece como moneda
El anverso de las cartas de moneda siempre es inválido

2
Todas las demás cartas forman el mazo de robo en el centro de la mesa

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Mazo de robo
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Pila de descarte
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Área de exposición

4
Elige un jugador para empezar y comienza

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Objetivo

Un punto de victoria se representa con un escudo en una de tus cartas

Solo cuentan las cartas que tienes frente a ti

Asegurando que cada jugador haya tenido el mismo número de turnos

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Juego

1
¿Te toca? Sigue estas fases

Roba una carta y colócala boca arriba junto al mazo de robo
Y no puedes elegir ninguna carta
Coloca todas las cartas recién reveladas en la pila de descarte
Solo entonces puedes pasar a la fase 2
Si revelas impuestos, consulta aquí
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Para las cartas de expedición, continúa aquí
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Recibe la cantidad indicada
Aquí encuentras más información sobre las cartas de barcos
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Coloca las monedas necesarias en la pila de descarte
Si te faltan monedas, no puedes comprarla
Más información sobre las cartas de personaje aquí
Link
Descubres 4 barcos diferentes: toma una segunda carta
Descubres 5 barcos diferentes: toma un total de 3 cartas

Ellos pueden elegir una carta por turno y pagarte una moneda
Sin embargo, todavía te deben una moneda
Los jugadores pueden optar por no elegir ninguna carta

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Información

Son aplicables para todos los jugadores
Colocando las cartas necesarias en la pila de descarte
Cada símbolo en la carta de expedición debe coincidir con una carta descartada

Se evalúan de inmediato y se colocan en la pila de descarte
Siempre se redondea hacia abajo
6 cartas para 12 o 13, 7 cartas para 14 o 15, etc.
Como se muestra bajo los impuestos

Seleccionar una carta de barco la envía a tu pila de descarte
Sin importar el color de la bandera
Contrarresta una carta de barco usando cartas de personaje con sables
Necesitas tantos sables como se muestra en la carta de barco
Luego, continúa robando cartas

En la parte inferior, muestra cuántas monedas necesitas pagar
Coloca el número requerido de monedas en la pila de descarte
En la parte superior derecha, muestra cuántos escudos proporciona la carta
Ganar el juego con 12 escudos
Todos los escudos en tus cartas cuentan
En la parte superior izquierda, muestra lo que hace la carta
Ya sea una cabaña, una cruz o un ancla. Más detalles aquí
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O un efecto diferente. Encuentra más detalles aquí
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Los sables se defienden colectivamente contra los barcos
Necesitas tantos sables como indica la carta del barco
Los marineros tienen un sable
Así, un marinero puede defenderse de un barco con un sable
Los piratas tienen dos sables
Un marinero y un pirata juntos pueden defenderse de un barco con tres sables

Colocas estas cartas frente a ti
Pueden intercambiarse por cartas de expedición
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Puedes usarlo en lugar de uno de los tres símbolos

Colocas estas cartas frente a ti. Su efecto es permanente
Te da una moneda extra cuando tomas un barco de su color
Te da 2 monedas si tienes 5 o más cartas en tu exposición
Si un jugador ofrece cartas y no queda ninguna para ti, recibes una moneda
Por cada Señorita, pagas una moneda menos al comprar una carta de personaje
Siempre puedes tomar una carta adicional de tu propia exposición