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Quacks of Quedlinburg
Preparación1Coloca el gran tablero de juego en el centro de la mesa
2En el tablero de juego se colocan los siguientes elementos![Animatioin inside]()
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La llama amarilla va en la casilla 1 del indicador de rondas![Animatioin inside]()
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Las 4 fichas de sello van en las casillas en la parte inferior izquierda![Animatioin inside]()
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Colócalas con el lado 0 hacia arriba en las casillas de sellos
1 ficha de jugador por jugador en las fichas de sellos![Animatioin inside]()
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Es la ficha de madera del color del jugadorAquí es donde comenzáis con la puntuación
Haz una pila con los rubíes rojos junto al tablero![Animatioin inside]()
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Coloca el dado blanco junto al tablero![Animatioin inside]()
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3Ordenar las fichas![Animatioin inside]()
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Deja las fichas blancas a un ladoOrdena todas las demás fichas de colores por númeroForma 3 montones con las fichas![Animatioin inside]()
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Fichas de 1Fichas de 2Fichas de 4

4Preparar 2 libros de ingredientes estándar![Animatioin inside]()
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El libro negro y el libro naranja se usan en cada partidaSiempre están en juego desde el principioEl libro negro de polillas con el número de jugadores en la parte superior![Expand]()
Para 2 jugadores: 2 calderos en el marcadorEl libro naranja de calabazas con un marcador en la parte superior

5Otros libros de ingredientes opcionales![Animatioin inside]()
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Los libros tienen pequeños marcadores en la parte inferiorEl número de marcadores indica a qué conjunto pertenecenEn la primera partida, utiliza los siguientes libros desde el principio![Animatioin inside]()
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Libro verde de arañas con 1 marcador = Conjunto 1Libro rojo de hongos con 1 marcador = Conjunto 1
Y coloca los siguientes libros fuera del juego![Animatioin inside]()
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Libro amarillo de raíces con 1 marcadorLibro azul de cabeza de cuervo con 1 marcadorLibro morado de fantasmas con 1 marcador
Estos libros entran en juego cuando la llama del indicador de rondas alcanza la casilla correspondiente![Animatioin inside]()
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Ejemplo: Libro amarillo a partir de la ronda 2

6Cada jugador recibe![Animatioin inside]()
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Un tablero de caldero en su color - El lado sin tubos de ensayo en la parte superior
Una gota roja en el centro del caldero![Animatioin inside]()
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Colócala en la casilla 0 en el centro de tu caldero

Una rata en el tazón debajo del caldero![Animatioin inside]()
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Una botella con el lado lleno hacia arriba![Animatioin inside]()
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Colócala en la parte inferior derecha de tu tablero de caldero

Un rubí en la bolsa a la izquierda debajo de tu caldero![Animatioin inside]()
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7Además, cada uno recibe una bolsa![Animatioin inside]()
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Llénala con las siguientes fichas![Expand]()
1x naranja con un 11x verde con un 11x blanca con un 32x blancas con un 24x blancas con un 1

8El jugador inicial recibe las cartas de adivino![Expand]()
Elegid un jugador inicialÉl toma el mazo de cartas de adivino y lo baraja
Preparación
1Coloca el gran tablero de juego en el centro de la mesa
1
Coloca el gran tablero de juego en el centro de la mesa
2En el tablero de juego se colocan los siguientes elementos![Animatioin inside]()
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La llama amarilla va en la casilla 1 del indicador de rondas![Animatioin inside]()
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Las 4 fichas de sello van en las casillas en la parte inferior izquierda![Animatioin inside]()
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Colócalas con el lado 0 hacia arriba en las casillas de sellos
1 ficha de jugador por jugador en las fichas de sellos![Animatioin inside]()
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Es la ficha de madera del color del jugadorAquí es donde comenzáis con la puntuación
Haz una pila con los rubíes rojos junto al tablero![Animatioin inside]()
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Coloca el dado blanco junto al tablero![Animatioin inside]()
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2
En el tablero de juego se colocan los siguientes elementos
La llama amarilla va en la casilla 1 del indicador de rondas


Las 4 fichas de sello van en las casillas en la parte inferior izquierda
Colócalas con el lado 0 hacia arriba en las casillas de sellos


1 ficha de jugador por jugador en las fichas de sellos
Es la ficha de madera del color del jugador
Aquí es donde comenzáis con la puntuación


Haz una pila con los rubíes rojos junto al tablero


Coloca el dado blanco junto al tablero


3Ordenar las fichas![Animatioin inside]()
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Deja las fichas blancas a un ladoOrdena todas las demás fichas de colores por númeroForma 3 montones con las fichas![Animatioin inside]()
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Fichas de 1Fichas de 2Fichas de 4

3
Ordenar las fichas
Deja las fichas blancas a un lado
Ordena todas las demás fichas de colores por número
Forma 3 montones con las fichas
Fichas de 1
Fichas de 2
Fichas de 4


4Preparar 2 libros de ingredientes estándar![Animatioin inside]()
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El libro negro y el libro naranja se usan en cada partidaSiempre están en juego desde el principioEl libro negro de polillas con el número de jugadores en la parte superior![Expand]()
Para 2 jugadores: 2 calderos en el marcadorEl libro naranja de calabazas con un marcador en la parte superior

4
Preparar 2 libros de ingredientes estándar
El libro negro y el libro naranja se usan en cada partida
Siempre están en juego desde el principio
El libro negro de polillas con el número de jugadores en la parte superior
Para 2 jugadores: 2 calderos en el marcador
El libro naranja de calabazas con un marcador en la parte superior


5Otros libros de ingredientes opcionales![Animatioin inside]()
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Los libros tienen pequeños marcadores en la parte inferiorEl número de marcadores indica a qué conjunto pertenecenEn la primera partida, utiliza los siguientes libros desde el principio![Animatioin inside]()
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Libro verde de arañas con 1 marcador = Conjunto 1Libro rojo de hongos con 1 marcador = Conjunto 1
Y coloca los siguientes libros fuera del juego![Animatioin inside]()
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Libro amarillo de raíces con 1 marcadorLibro azul de cabeza de cuervo con 1 marcadorLibro morado de fantasmas con 1 marcador
Estos libros entran en juego cuando la llama del indicador de rondas alcanza la casilla correspondiente![Animatioin inside]()
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Ejemplo: Libro amarillo a partir de la ronda 2

5
Otros libros de ingredientes opcionales
Los libros tienen pequeños marcadores en la parte inferior
El número de marcadores indica a qué conjunto pertenecen
En la primera partida, utiliza los siguientes libros desde el principio
Libro verde de arañas con 1 marcador = Conjunto 1
Libro rojo de hongos con 1 marcador = Conjunto 1


Y coloca los siguientes libros fuera del juego
Libro amarillo de raíces con 1 marcador
Libro azul de cabeza de cuervo con 1 marcador
Libro morado de fantasmas con 1 marcador


Estos libros entran en juego cuando la llama del indicador de rondas alcanza la casilla correspondiente
Ejemplo: Libro amarillo a partir de la ronda 2


6Cada jugador recibe![Animatioin inside]()
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Un tablero de caldero en su color - El lado sin tubos de ensayo en la parte superior
Una gota roja en el centro del caldero![Animatioin inside]()
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Colócala en la casilla 0 en el centro de tu caldero

Una rata en el tazón debajo del caldero![Animatioin inside]()
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Una botella con el lado lleno hacia arriba![Animatioin inside]()
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Colócala en la parte inferior derecha de tu tablero de caldero

Un rubí en la bolsa a la izquierda debajo de tu caldero![Animatioin inside]()
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6
Cada jugador recibe
Un tablero de caldero en su color - El lado sin tubos de ensayo en la parte superior
Una gota roja en el centro del caldero
Colócala en la casilla 0 en el centro de tu caldero


Una rata en el tazón debajo del caldero


Una botella con el lado lleno hacia arriba
Colócala en la parte inferior derecha de tu tablero de caldero


Un rubí en la bolsa a la izquierda debajo de tu caldero


7Además, cada uno recibe una bolsa![Animatioin inside]()
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Llénala con las siguientes fichas![Expand]()
1x naranja con un 11x verde con un 11x blanca con un 32x blancas con un 24x blancas con un 1

7
Además, cada uno recibe una bolsa
Llénala con las siguientes fichas
1x naranja con un 1
1x verde con un 1
1x blanca con un 3
2x blancas con un 2
4x blancas con un 1


8El jugador inicial recibe las cartas de adivino![Expand]()
Elegid un jugador inicialÉl toma el mazo de cartas de adivino y lo baraja
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El jugador inicial recibe las cartas de adivino
Elegid un jugador inicial
Él toma el mazo de cartas de adivino y lo baraja
Objetivo1Consigue la mayor cantidad de puntos de victoria después de 9 rondas![Animatioin inside]()
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Los puntos de victoria son las notas marrones en el caldero![Animatioin inside]()
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Y los números en el dado![Animatioin inside]()
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Tu ficha se mueve alrededor del tablero en consecuenciaEl que esté más adelante al final gana
Objetivo
1Consigue la mayor cantidad de puntos de victoria después de 9 rondas![Animatioin inside]()
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Los puntos de victoria son las notas marrones en el caldero![Animatioin inside]()
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Y los números en el dado![Animatioin inside]()
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Tu ficha se mueve alrededor del tablero en consecuenciaEl que esté más adelante al final gana
1
Consigue la mayor cantidad de puntos de victoria después de 9 rondas
Los puntos de victoria son las notas marrones en el caldero


Y los números en el dado


Tu ficha se mueve alrededor del tablero en consecuencia
El que esté más adelante al final gana
Desarrollo del juego1Jugáis 9 rondas. Cada ronda tiene 4 fases:
2Fase 1: Revelar una carta de adivino![Expand]()
El jugador inicial lee la carta superior y la coloca junto a la pista de puntos.El evento se aplica a todos los jugadores:![Expand]()
Carta morada: se ejecuta de inmediatoCarta azul: se aplica durante toda la ronda
3Fase 2: Avanzar las piedras de rata (a partir de la ronda 2)![Animatioin inside]()
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Cuenta las colas de rata en la pista de puntos entre la ficha del jugador líder y tu ficha.Por cada cola de rata entre la ficha del jugador líder y la tuya, la rata en el caldero puede avanzar una casilla![Animatioin inside]()
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Los jugadores pueden lanzar ratas en el caldero y ponerse al día más fácilmente

4Fase 3: Preparación de la poción![Animatioin inside]()
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Todos los jugadores lo hacen simultáneamenteSaca una ficha a la vez de tu bolsa y colócala inmediatamente en el caldero![Animatioin inside]()
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El número en la ficha indica cuántas casillas avanza desde la última ficha en el caldero
Después de cada extracción y colocación, puedes decidir si quieres sacar otra fichaSi estás más adelante, puedes lanzar el dado de bonificación¡Pero ten cuidado! ¡El caldero puede explotar!![Animatioin inside]()
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Tan pronto como la suma de todas las fichas blancas supere 7![Animatioin inside]()
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Entonces debes detenerteLa última ficha blanca extraída aún se coloca en el calderoDebajo de tu caldero, verás lo que sucede entonces![Animatioin inside]()
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No puedes lanzar el dado, incluso si estás más adelanteSolo puedes comprar o avanzar tu ficha

5Fase 4: Fin de ronda y puntuación![Animatioin inside]()
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Cuando todos los jugadores han dejado de sacar fichas, se puntúa la rondaLa casilla de puntuación es la primera casilla libre después de la última ficha en el caldero![Animatioin inside]()
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Recorre las columnas del tablero en orden![Animatioin inside]()
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Lanzar el dado de bonificaciónAcciones de fichasRecolectar rubíesPuntos de victoriaComprar fichasIntercambiar rubíes
Lanzar el dado de bonificación: El jugador con la casilla de puntuación más alta lanza el dado![Animatioin inside]()
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Solo si el caldero no ha explotado¡Atención! Algunas casillas tienen los mismos valoresLa casilla más avanzada cuentaSi 2 jugadores están empatados, ambos pueden lanzar el dado
Acciones de fichas: Se ejecutan las fichas negras, verdes y moradas.![Expand]()
Solo cuando el libro correspondiente está en juegoEl libro amarillo, por ejemplo, solo entra en juego en la ronda 2Rubíes: Los jugadores en las casillas de puntuación con rubíes reciben 1 rubí.![Animatioin inside]()
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Puntos de victoria: Los jugadores reciben puntos de victoria según su casilla de puntuación![Picture inside]()
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Los puntos de victoria son siempre los números marrones en los post-its marrón claro
Comprar fichas: Los jugadores pueden comprar 1 o 2 fichas de diferentes colores.![Animatioin inside]()
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Fin de ronda: Los jugadores pueden gastar rubíes![Animatioin inside]()
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por 2 rubíes:avanzar su gotao llenar la botella

6Última ronda![Animatioin inside]()
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Cuando la llama amarilla está en la casilla 9 del indicador de rondasEntonces, sacáis cada ficha simultáneamenteCuando un jugador se detiene, solo los otros jugadores continúan sacando fichasAl final, aún podéis comprar puntos de victoria![Animatioin inside]()
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5 puntos de fichas por 1 punto de victoria![Expand]()
De todos modos, ya no necesitas ingredientes2 rubíes por 1 punto de victoria

Desarrollo del juego
1Jugáis 9 rondas. Cada ronda tiene 4 fases:
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Jugáis 9 rondas. Cada ronda tiene 4 fases:
2Fase 1: Revelar una carta de adivino![Expand]()
El jugador inicial lee la carta superior y la coloca junto a la pista de puntos.El evento se aplica a todos los jugadores:![Expand]()
Carta morada: se ejecuta de inmediatoCarta azul: se aplica durante toda la ronda
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Fase 1: Revelar una carta de adivino
El jugador inicial lee la carta superior y la coloca junto a la pista de puntos.
El evento se aplica a todos los jugadores:
Carta morada: se ejecuta de inmediato
Carta azul: se aplica durante toda la ronda
3Fase 2: Avanzar las piedras de rata (a partir de la ronda 2)![Animatioin inside]()
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Cuenta las colas de rata en la pista de puntos entre la ficha del jugador líder y tu ficha.Por cada cola de rata entre la ficha del jugador líder y la tuya, la rata en el caldero puede avanzar una casilla![Animatioin inside]()
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Los jugadores pueden lanzar ratas en el caldero y ponerse al día más fácilmente

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Fase 2: Avanzar las piedras de rata (a partir de la ronda 2)
Cuenta las colas de rata en la pista de puntos entre la ficha del jugador líder y tu ficha.
Por cada cola de rata entre la ficha del jugador líder y la tuya, la rata en el caldero puede avanzar una casilla
Los jugadores pueden lanzar ratas en el caldero y ponerse al día más fácilmente


4Fase 3: Preparación de la poción![Animatioin inside]()
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Todos los jugadores lo hacen simultáneamenteSaca una ficha a la vez de tu bolsa y colócala inmediatamente en el caldero![Animatioin inside]()
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El número en la ficha indica cuántas casillas avanza desde la última ficha en el caldero
Después de cada extracción y colocación, puedes decidir si quieres sacar otra fichaSi estás más adelante, puedes lanzar el dado de bonificación¡Pero ten cuidado! ¡El caldero puede explotar!![Animatioin inside]()
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Tan pronto como la suma de todas las fichas blancas supere 7![Animatioin inside]()
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Entonces debes detenerteLa última ficha blanca extraída aún se coloca en el calderoDebajo de tu caldero, verás lo que sucede entonces![Animatioin inside]()
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No puedes lanzar el dado, incluso si estás más adelanteSolo puedes comprar o avanzar tu ficha

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Fase 3: Preparación de la poción
Todos los jugadores lo hacen simultáneamente
Saca una ficha a la vez de tu bolsa y colócala inmediatamente en el caldero
El número en la ficha indica cuántas casillas avanza desde la última ficha en el caldero


Después de cada extracción y colocación, puedes decidir si quieres sacar otra ficha
Si estás más adelante, puedes lanzar el dado de bonificación
¡Pero ten cuidado! ¡El caldero puede explotar!
Tan pronto como la suma de todas las fichas blancas supere 7


Entonces debes detenerte
La última ficha blanca extraída aún se coloca en el caldero
Debajo de tu caldero, verás lo que sucede entonces
No puedes lanzar el dado, incluso si estás más adelante
Solo puedes comprar o avanzar tu ficha


5Fase 4: Fin de ronda y puntuación![Animatioin inside]()
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Cuando todos los jugadores han dejado de sacar fichas, se puntúa la rondaLa casilla de puntuación es la primera casilla libre después de la última ficha en el caldero![Animatioin inside]()
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Recorre las columnas del tablero en orden![Animatioin inside]()
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Lanzar el dado de bonificaciónAcciones de fichasRecolectar rubíesPuntos de victoriaComprar fichasIntercambiar rubíes
Lanzar el dado de bonificación: El jugador con la casilla de puntuación más alta lanza el dado![Animatioin inside]()
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Solo si el caldero no ha explotado¡Atención! Algunas casillas tienen los mismos valoresLa casilla más avanzada cuentaSi 2 jugadores están empatados, ambos pueden lanzar el dado
Acciones de fichas: Se ejecutan las fichas negras, verdes y moradas.![Expand]()
Solo cuando el libro correspondiente está en juegoEl libro amarillo, por ejemplo, solo entra en juego en la ronda 2Rubíes: Los jugadores en las casillas de puntuación con rubíes reciben 1 rubí.![Animatioin inside]()
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Puntos de victoria: Los jugadores reciben puntos de victoria según su casilla de puntuación![Picture inside]()
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Los puntos de victoria son siempre los números marrones en los post-its marrón claro
Comprar fichas: Los jugadores pueden comprar 1 o 2 fichas de diferentes colores.![Animatioin inside]()
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Fin de ronda: Los jugadores pueden gastar rubíes![Animatioin inside]()
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por 2 rubíes:avanzar su gotao llenar la botella

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Fase 4: Fin de ronda y puntuación
Cuando todos los jugadores han dejado de sacar fichas, se puntúa la ronda
La casilla de puntuación es la primera casilla libre después de la última ficha en el caldero


Recorre las columnas del tablero en orden
Lanzar el dado de bonificación
Acciones de fichas
Recolectar rubíes
Puntos de victoria
Comprar fichas
Intercambiar rubíes


Lanzar el dado de bonificación: El jugador con la casilla de puntuación más alta lanza el dado
Solo si el caldero no ha explotado
¡Atención! Algunas casillas tienen los mismos valores
La casilla más avanzada cuenta
Si 2 jugadores están empatados, ambos pueden lanzar el dado


Acciones de fichas: Se ejecutan las fichas negras, verdes y moradas.
Solo cuando el libro correspondiente está en juego
El libro amarillo, por ejemplo, solo entra en juego en la ronda 2
Rubíes: Los jugadores en las casillas de puntuación con rubíes reciben 1 rubí.


Puntos de victoria: Los jugadores reciben puntos de victoria según su casilla de puntuación
Los puntos de victoria son siempre los números marrones en los post-its marrón claro


Comprar fichas: Los jugadores pueden comprar 1 o 2 fichas de diferentes colores.


Fin de ronda: Los jugadores pueden gastar rubíes
por 2 rubíes:
avanzar su gota
o llenar la botella


6Última ronda![Animatioin inside]()
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Cuando la llama amarilla está en la casilla 9 del indicador de rondasEntonces, sacáis cada ficha simultáneamenteCuando un jugador se detiene, solo los otros jugadores continúan sacando fichasAl final, aún podéis comprar puntos de victoria![Animatioin inside]()
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5 puntos de fichas por 1 punto de victoria![Expand]()
De todos modos, ya no necesitas ingredientes2 rubíes por 1 punto de victoria

6
Última ronda
Cuando la llama amarilla está en la casilla 9 del indicador de rondas
Entonces, sacáis cada ficha simultáneamente
Cuando un jugador se detiene, solo los otros jugadores continúan sacando fichas
Al final, aún podéis comprar puntos de victoria
5 puntos de fichas por 1 punto de victoria
De todos modos, ya no necesitas ingredientes
2 rubíes por 1 punto de victoria


Puntuación1¡El que esté más adelante con su ficha ahora ha ganado!
2En caso de empate, gana el jugador que haya llenado más su caldero en la última ronda
3En caso de empate persistente, podéis declararos conjuntamente el mejor charlatán
Puntuación
1¡El que esté más adelante con su ficha ahora ha ganado!
1
¡El que esté más adelante con su ficha ahora ha ganado!
2En caso de empate, gana el jugador que haya llenado más su caldero en la última ronda
2
En caso de empate, gana el jugador que haya llenado más su caldero en la última ronda
3En caso de empate persistente, podéis declararos conjuntamente el mejor charlatán
3
En caso de empate persistente, podéis declararos conjuntamente el mejor charlatán
Información1Rondas especiales:![Expand]()
Ronda 2: Se coloca el libro de ingredientes amarillo.Ronda 3: Se coloca el libro de ingredientes morado.Ronda 6: Cada jugador agrega una ficha blanca adicional de 1 a su bolsa.Ronda 9: Todos los jugadores deben sacar sus fichas sincronizadamente.
2Consejos para un juego exitoso:![Expand]()
Utiliza la botella inteligentemente para evitar explosiones![Expand]()
Con una botella llena, puedes arriesgar más y obtener más puntosCombina los ingredientes inteligentemente para obtener muchos puntosObserva a los otros jugadores y reacciona en consecuencia.
Información
1Rondas especiales:![Expand]()
Ronda 2: Se coloca el libro de ingredientes amarillo.Ronda 3: Se coloca el libro de ingredientes morado.Ronda 6: Cada jugador agrega una ficha blanca adicional de 1 a su bolsa.Ronda 9: Todos los jugadores deben sacar sus fichas sincronizadamente.
1
Rondas especiales:
Ronda 2: Se coloca el libro de ingredientes amarillo.
Ronda 3: Se coloca el libro de ingredientes morado.
Ronda 6: Cada jugador agrega una ficha blanca adicional de 1 a su bolsa.
Ronda 9: Todos los jugadores deben sacar sus fichas sincronizadamente.
2Consejos para un juego exitoso:![Expand]()
Utiliza la botella inteligentemente para evitar explosiones![Expand]()
Con una botella llena, puedes arriesgar más y obtener más puntosCombina los ingredientes inteligentemente para obtener muchos puntosObserva a los otros jugadores y reacciona en consecuencia.
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Consejos para un juego exitoso:
Utiliza la botella inteligentemente para evitar explosiones
Con una botella llena, puedes arriesgar más y obtener más puntos
Combina los ingredientes inteligentemente para obtener muchos puntos
Observa a los otros jugadores y reacciona en consecuencia.