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Quacks of Quedlinburg

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Preparación

1
Coloca el gran tablero de juego en el centro de la mesa

Colócalas con el lado 0 hacia arriba en las casillas de sellos
Es la ficha de madera del color del jugador
Aquí es donde comenzáis con la puntuación

Deja las fichas blancas a un lado
Ordena todas las demás fichas de colores por número
Fichas de 1
Fichas de 2
Fichas de 4

El libro negro y el libro naranja se usan en cada partida
Siempre están en juego desde el principio
Para 2 jugadores: 2 calderos en el marcador
El libro naranja de calabazas con un marcador en la parte superior

Los libros tienen pequeños marcadores en la parte inferior
El número de marcadores indica a qué conjunto pertenecen
Libro verde de arañas con 1 marcador = Conjunto 1
Libro rojo de hongos con 1 marcador = Conjunto 1
Libro amarillo de raíces con 1 marcador
Libro azul de cabeza de cuervo con 1 marcador
Libro morado de fantasmas con 1 marcador
Ejemplo: Libro amarillo a partir de la ronda 2

Un tablero de caldero en su color - El lado sin tubos de ensayo en la parte superior
Colócala en la casilla 0 en el centro de tu caldero
Colócala en la parte inferior derecha de tu tablero de caldero

1x naranja con un 1
1x verde con un 1
1x blanca con un 3
2x blancas con un 2
4x blancas con un 1

Elegid un jugador inicial
Él toma el mazo de cartas de adivino y lo baraja

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Objetivo

Tu ficha se mueve alrededor del tablero en consecuencia
El que esté más adelante al final gana

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Desarrollo del juego

1
Jugáis 9 rondas. Cada ronda tiene 4 fases:

El jugador inicial lee la carta superior y la coloca junto a la pista de puntos.
Carta morada: se ejecuta de inmediato
Carta azul: se aplica durante toda la ronda

Cuenta las colas de rata en la pista de puntos entre la ficha del jugador líder y tu ficha.
Los jugadores pueden lanzar ratas en el caldero y ponerse al día más fácilmente

Todos los jugadores lo hacen simultáneamente
El número en la ficha indica cuántas casillas avanza desde la última ficha en el caldero
Después de cada extracción y colocación, puedes decidir si quieres sacar otra ficha
Si estás más adelante, puedes lanzar el dado de bonificación
Entonces debes detenerte
La última ficha blanca extraída aún se coloca en el caldero
No puedes lanzar el dado, incluso si estás más adelante
Solo puedes comprar o avanzar tu ficha

Cuando todos los jugadores han dejado de sacar fichas, se puntúa la ronda
Lanzar el dado de bonificación
Acciones de fichas
Recolectar rubíes
Puntos de victoria
Comprar fichas
Intercambiar rubíes
Solo si el caldero no ha explotado
¡Atención! Algunas casillas tienen los mismos valores
La casilla más avanzada cuenta
Si 2 jugadores están empatados, ambos pueden lanzar el dado
Solo cuando el libro correspondiente está en juego
El libro amarillo, por ejemplo, solo entra en juego en la ronda 2
Los puntos de victoria son siempre los números marrones en los post-its marrón claro
por 2 rubíes:
avanzar su gota
o llenar la botella

Cuando la llama amarilla está en la casilla 9 del indicador de rondas
Entonces, sacáis cada ficha simultáneamente
Cuando un jugador se detiene, solo los otros jugadores continúan sacando fichas
De todos modos, ya no necesitas ingredientes
2 rubíes por 1 punto de victoria

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Puntuación

1
¡El que esté más adelante con su ficha ahora ha ganado!

2
En caso de empate, gana el jugador que haya llenado más su caldero en la última ronda

3
En caso de empate persistente, podéis declararos conjuntamente el mejor charlatán

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Información

Ronda 2: Se coloca el libro de ingredientes amarillo.
Ronda 3: Se coloca el libro de ingredientes morado.
Ronda 6: Cada jugador agrega una ficha blanca adicional de 1 a su bolsa.
Ronda 9: Todos los jugadores deben sacar sus fichas sincronizadamente.

Con una botella llena, puedes arriesgar más y obtener más puntos
Combina los ingredientes inteligentemente para obtener muchos puntos
Observa a los otros jugadores y reacciona en consecuencia.