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Quacks of Quedlinburg

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Préparation

1
Placez le grand plateau de jeu au centre de la table

Placez-les avec le côté 0 vers le haut sur les cases de sceau
C'est le pion en bois de la couleur du joueur
C'est ici que vous commencez le comptage des points

Mettez les jetons blancs de côté
Triez tous les autres jetons colorés par numéro
Jetons 1
Jetons 2
Jetons 4

Les livres noir et orange sont utilisés dans chaque partie
Ils sont toujours en jeu dès le début
Pour 2 joueurs : 2 chaudrons sur le signet
Le livre orange de citrouilles avec un signet en haut

Les livres ont de petits signets en bas
Le nombre de signets indique à quel set ils appartiennent
Livre vert d'araignées avec 1 signet = Set 1
Livre rouge de champignons avec 1 signet = Set 1
Livre jaune de racines avec 1 signet
Livre bleu de tête de corbeau avec 1 signet
Livre violet de fantômes avec 1 signet
Exemple : Livre jaune à partir du tour 2

Un plateau chaudron dans sa couleur - Le côté sans verres à réactifs en haut
Placez-la sur la case 0 au centre de votre chaudron
Placez-la en bas à droite de votre plateau chaudron

1x orange avec un 1 dessus
1x vert avec un 1
1x blanc avec un 3
2x blanc avec un 2
4x blanc avec un 1

Choisissez un joueur de départ
Il prend le paquet de cartes de voyante et le mélange

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Objectif

Votre pion se déplace autour du plateau de jeu en conséquence
Celui qui est le plus avancé à la fin gagne

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Déroulement

1
Vous jouez 9 tours. Chaque tour comporte 4 phases :

Le joueur de départ lit la carte du dessus et la place à côté de la piste de score.
Carte violette : exécutée immédiatement
Carte bleue : valable pour tout le tour

Comptez les queues de rat sur la piste de score entre le pion du joueur en tête et votre pion.
Les joueurs peuvent jeter des rats dans le chaudron et rattraper plus facilement

Tous les joueurs le font simultanément
Le nombre sur le jeton indique combien de cases il atterrit à partir du dernier jeton dans le chaudron
Après chaque tirage et placement, vous pouvez décider si vous voulez tirer un autre jeton
Si vous êtes le plus avancé, vous pouvez lancer le dé bonus
Vous devez alors arrêter
Le dernier jeton blanc tiré est toujours placé dans le chaudron
Vous ne pouvez pas lancer le dé, même si vous êtes le plus avancé
Vous ne pouvez que soit acheter, soit avancer votre pion

Lorsque tous les joueurs ont arrêté de tirer des jetons, le tour est compté
Lancer le dé bonus
Actions de jetons
Collecter des rubis
Points de victoire
Acheter des jetons
Échanger des rubis
Seulement si le chaudron n'a pas explosé
Attention ! Certaines cases ont les mêmes valeurs
La case la plus avancée compte
Si 2 joueurs sont à égalité, les deux peuvent lancer le dé
Seulement lorsque le livre correspondant est en jeu
Le livre jaune, par exemple, n'entre en jeu qu'au tour 2
Les points de victoire sont toujours les chiffres marron sur les post-it marron clair
pour 2 rubis :
avancer leur goutte
ou remplir la bouteille

Lorsque la flamme jaune est sur la 9ème case de l'indicateur de tour
Ensuite, vous tirez chaque jeton simultanément
Lorsqu'un joueur s'arrête, seuls les autres joueurs continuent à tirer des jetons
Vous n'avez de toute façon plus besoin d'ingrédients
2 rubis pour 1 point de victoire

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Calcul des scores

1
Celui qui est le plus avancé avec son pion maintenant a gagné !

2
En cas d'égalité, le joueur qui a rempli son chaudron le plus dans le dernier tour gagne

3
En cas d'égalité persistante, vous pouvez vous déclarer conjointement le meilleur charlatan

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Infos

Tour 2 : Le livre d'ingrédients jaune est placé.
Tour 3 : Le livre d'ingrédients violet est placé.
Tour 6 : Chaque joueur ajoute un jeton blanc supplémentaire de 1 à son sac.
Tour 9 : Tous les joueurs doivent tirer leurs jetons synchroniquement.

Avec une bouteille pleine, vous pouvez risquer plus et marquer plus de points
Combinez intelligemment les ingrédients pour obtenir beaucoup de points
Observez les autres joueurs et réagissez en conséquence.