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Quacks of Quedlinburg
Préparation1Placez le grand plateau de jeu au centre de la table
2Sur le plateau de jeu, placez les éléments suivants![Animatioin inside]()
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La flamme jaune sur la case 1 de l'indicateur de tour![Animatioin inside]()
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Les 4 tuiles de sceau sur les cases en bas à gauche![Animatioin inside]()
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Placez-les avec le côté 0 vers le haut sur les cases de sceau
1 pion par joueur sur les tuiles de sceau![Animatioin inside]()
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C'est le pion en bois de la couleur du joueurC'est ici que vous commencez le comptage des points
Faites une pile de rubis rouges à côté du plateau![Animatioin inside]()
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Placez le dé blanc à côté du plateau![Animatioin inside]()
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3Trier les jetons![Animatioin inside]()
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Mettez les jetons blancs de côtéTriez tous les autres jetons colorés par numéroFormez 3 piles avec les jetons![Animatioin inside]()
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Jetons 1Jetons 2Jetons 4

4Préparer 2 livres d'ingrédients standards![Animatioin inside]()
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Les livres noir et orange sont utilisés dans chaque partieIls sont toujours en jeu dès le débutLe livre noir de papillons de nuit avec le nombre de joueurs en haut![Expand]()
Pour 2 joueurs : 2 chaudrons sur le signetLe livre orange de citrouilles avec un signet en haut

5Autres livres d'ingrédients au choix![Animatioin inside]()
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Les livres ont de petits signets en basLe nombre de signets indique à quel set ils appartiennentPour la première partie, utilisez les livres suivants dès le début![Animatioin inside]()
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Livre vert d'araignées avec 1 signet = Set 1Livre rouge de champignons avec 1 signet = Set 1
Et placez les livres suivants hors du jeu![Animatioin inside]()
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Livre jaune de racines avec 1 signetLivre bleu de tête de corbeau avec 1 signetLivre violet de fantômes avec 1 signet
Ces livres entrent en jeu lorsque la flamme de l'indicateur de tour atteint la case correspondante![Animatioin inside]()
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Exemple : Livre jaune à partir du tour 2

6Chaque joueur reçoit![Animatioin inside]()
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Un plateau chaudron dans sa couleur - Le côté sans verres à réactifs en haut
Une goutte rouge au centre du chaudron![Animatioin inside]()
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Placez-la sur la case 0 au centre de votre chaudron

Un rat dans le bol en dessous du chaudron![Animatioin inside]()
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Une bouteille avec le côté plein vers le haut![Animatioin inside]()
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Placez-la en bas à droite de votre plateau chaudron

Un rubis sur le sac à gauche en dessous de votre chaudron![Animatioin inside]()
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7Vous recevez également chacun un sac![Animatioin inside]()
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Remplissez-le avec les tuiles suivantes![Expand]()
1x orange avec un 1 dessus1x vert avec un 11x blanc avec un 32x blanc avec un 24x blanc avec un 1

8Le joueur de départ reçoit les cartes de voyante![Expand]()
Choisissez un joueur de départIl prend le paquet de cartes de voyante et le mélange
Préparation
1Placez le grand plateau de jeu au centre de la table
1
Placez le grand plateau de jeu au centre de la table
2Sur le plateau de jeu, placez les éléments suivants![Animatioin inside]()
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La flamme jaune sur la case 1 de l'indicateur de tour![Animatioin inside]()
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Les 4 tuiles de sceau sur les cases en bas à gauche![Animatioin inside]()
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Placez-les avec le côté 0 vers le haut sur les cases de sceau
1 pion par joueur sur les tuiles de sceau![Animatioin inside]()
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C'est le pion en bois de la couleur du joueurC'est ici que vous commencez le comptage des points
Faites une pile de rubis rouges à côté du plateau![Animatioin inside]()
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Placez le dé blanc à côté du plateau![Animatioin inside]()
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2
Sur le plateau de jeu, placez les éléments suivants
La flamme jaune sur la case 1 de l'indicateur de tour


Les 4 tuiles de sceau sur les cases en bas à gauche
Placez-les avec le côté 0 vers le haut sur les cases de sceau


1 pion par joueur sur les tuiles de sceau
C'est le pion en bois de la couleur du joueur
C'est ici que vous commencez le comptage des points


Faites une pile de rubis rouges à côté du plateau


Placez le dé blanc à côté du plateau


3Trier les jetons![Animatioin inside]()
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Mettez les jetons blancs de côtéTriez tous les autres jetons colorés par numéroFormez 3 piles avec les jetons![Animatioin inside]()
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Jetons 1Jetons 2Jetons 4

3
Trier les jetons
Mettez les jetons blancs de côté
Triez tous les autres jetons colorés par numéro
Formez 3 piles avec les jetons
Jetons 1
Jetons 2
Jetons 4


4Préparer 2 livres d'ingrédients standards![Animatioin inside]()
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Les livres noir et orange sont utilisés dans chaque partieIls sont toujours en jeu dès le débutLe livre noir de papillons de nuit avec le nombre de joueurs en haut![Expand]()
Pour 2 joueurs : 2 chaudrons sur le signetLe livre orange de citrouilles avec un signet en haut

4
Préparer 2 livres d'ingrédients standards
Les livres noir et orange sont utilisés dans chaque partie
Ils sont toujours en jeu dès le début
Le livre noir de papillons de nuit avec le nombre de joueurs en haut
Pour 2 joueurs : 2 chaudrons sur le signet
Le livre orange de citrouilles avec un signet en haut


5Autres livres d'ingrédients au choix![Animatioin inside]()
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Les livres ont de petits signets en basLe nombre de signets indique à quel set ils appartiennentPour la première partie, utilisez les livres suivants dès le début![Animatioin inside]()
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Livre vert d'araignées avec 1 signet = Set 1Livre rouge de champignons avec 1 signet = Set 1
Et placez les livres suivants hors du jeu![Animatioin inside]()
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Livre jaune de racines avec 1 signetLivre bleu de tête de corbeau avec 1 signetLivre violet de fantômes avec 1 signet
Ces livres entrent en jeu lorsque la flamme de l'indicateur de tour atteint la case correspondante![Animatioin inside]()
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Exemple : Livre jaune à partir du tour 2

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Autres livres d'ingrédients au choix
Les livres ont de petits signets en bas
Le nombre de signets indique à quel set ils appartiennent
Pour la première partie, utilisez les livres suivants dès le début
Livre vert d'araignées avec 1 signet = Set 1
Livre rouge de champignons avec 1 signet = Set 1


Et placez les livres suivants hors du jeu
Livre jaune de racines avec 1 signet
Livre bleu de tête de corbeau avec 1 signet
Livre violet de fantômes avec 1 signet


Ces livres entrent en jeu lorsque la flamme de l'indicateur de tour atteint la case correspondante
Exemple : Livre jaune à partir du tour 2


6Chaque joueur reçoit![Animatioin inside]()
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Un plateau chaudron dans sa couleur - Le côté sans verres à réactifs en haut
Une goutte rouge au centre du chaudron![Animatioin inside]()
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Placez-la sur la case 0 au centre de votre chaudron

Un rat dans le bol en dessous du chaudron![Animatioin inside]()
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Une bouteille avec le côté plein vers le haut![Animatioin inside]()
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Placez-la en bas à droite de votre plateau chaudron

Un rubis sur le sac à gauche en dessous de votre chaudron![Animatioin inside]()
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6
Chaque joueur reçoit
Un plateau chaudron dans sa couleur - Le côté sans verres à réactifs en haut
Une goutte rouge au centre du chaudron
Placez-la sur la case 0 au centre de votre chaudron


Un rat dans le bol en dessous du chaudron


Une bouteille avec le côté plein vers le haut
Placez-la en bas à droite de votre plateau chaudron


Un rubis sur le sac à gauche en dessous de votre chaudron


7Vous recevez également chacun un sac![Animatioin inside]()
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Remplissez-le avec les tuiles suivantes![Expand]()
1x orange avec un 1 dessus1x vert avec un 11x blanc avec un 32x blanc avec un 24x blanc avec un 1

7
Vous recevez également chacun un sac
Remplissez-le avec les tuiles suivantes
1x orange avec un 1 dessus
1x vert avec un 1
1x blanc avec un 3
2x blanc avec un 2
4x blanc avec un 1


8Le joueur de départ reçoit les cartes de voyante![Expand]()
Choisissez un joueur de départIl prend le paquet de cartes de voyante et le mélange
8
Le joueur de départ reçoit les cartes de voyante
Choisissez un joueur de départ
Il prend le paquet de cartes de voyante et le mélange
Objectif1Atteindre le plus de points de victoire après 9 tours![Animatioin inside]()
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Les points de victoire sont les billets marron dans le chaudron![Animatioin inside]()
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Et les chiffres sur le dé![Animatioin inside]()
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Votre pion se déplace autour du plateau de jeu en conséquenceCelui qui est le plus avancé à la fin gagne
Objectif
1Atteindre le plus de points de victoire après 9 tours![Animatioin inside]()
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Les points de victoire sont les billets marron dans le chaudron![Animatioin inside]()
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Et les chiffres sur le dé![Animatioin inside]()
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Votre pion se déplace autour du plateau de jeu en conséquenceCelui qui est le plus avancé à la fin gagne
1
Atteindre le plus de points de victoire après 9 tours
Les points de victoire sont les billets marron dans le chaudron


Et les chiffres sur le dé


Votre pion se déplace autour du plateau de jeu en conséquence
Celui qui est le plus avancé à la fin gagne
Déroulement1Vous jouez 9 tours. Chaque tour comporte 4 phases :
2Phase 1 : Révéler une carte de voyante![Expand]()
Le joueur de départ lit la carte du dessus et la place à côté de la piste de score.L'événement s'applique à tous les joueurs :![Expand]()
Carte violette : exécutée immédiatementCarte bleue : valable pour tout le tour
3Phase 2 : Avancer les pierres de rat (à partir du tour 2)![Animatioin inside]()
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Comptez les queues de rat sur la piste de score entre le pion du joueur en tête et votre pion.Pour chaque queue de rat entre le pion du joueur en tête et le vôtre, le rat dans le chaudron peut avancer d'une case![Animatioin inside]()
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Les joueurs peuvent jeter des rats dans le chaudron et rattraper plus facilement

4Phase 3 : Préparation des potions![Animatioin inside]()
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Tous les joueurs le font simultanémentTirez un jeton à la fois de votre sac et placez-le immédiatement dans le chaudron![Animatioin inside]()
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Le nombre sur le jeton indique combien de cases il atterrit à partir du dernier jeton dans le chaudron
Après chaque tirage et placement, vous pouvez décider si vous voulez tirer un autre jetonSi vous êtes le plus avancé, vous pouvez lancer le dé bonusMais attention ! Le chaudron peut exploser !![Animatioin inside]()
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Dès que la somme de tous les jetons blancs dépasse 7![Animatioin inside]()
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Vous devez alors arrêterLe dernier jeton blanc tiré est toujours placé dans le chaudronSous votre chaudron, vous voyez ce qui se passe ensuite![Animatioin inside]()
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Vous ne pouvez pas lancer le dé, même si vous êtes le plus avancéVous ne pouvez que soit acheter, soit avancer votre pion

5Phase 4 : Fin de tour et score![Animatioin inside]()
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Lorsque tous les joueurs ont arrêté de tirer des jetons, le tour est comptéLa case de score est la première case libre après le dernier jeton dans le chaudron![Animatioin inside]()
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Passez par les colonnes sur le plateau de jeu dans l'ordre![Animatioin inside]()
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Lancer le dé bonusActions de jetonsCollecter des rubisPoints de victoireAcheter des jetonsÉchanger des rubis
Lancer le dé bonus : Le joueur avec la case de score la plus élevée lance le dé![Animatioin inside]()
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Seulement si le chaudron n'a pas exploséAttention ! Certaines cases ont les mêmes valeursLa case la plus avancée compteSi 2 joueurs sont à égalité, les deux peuvent lancer le dé
Actions de jetons : Les jetons noirs, verts et violets sont exécutés.![Expand]()
Seulement lorsque le livre correspondant est en jeuLe livre jaune, par exemple, n'entre en jeu qu'au tour 2Rubis : Les joueurs sur les cases de score avec des rubis reçoivent 1 rubis.![Animatioin inside]()
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Points de victoire : Les joueurs reçoivent des points de victoire en fonction de leur case de score![Picture inside]()
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Les points de victoire sont toujours les chiffres marron sur les post-it marron clair
Acheter des jetons : Les joueurs peuvent acheter 1 ou 2 jetons de couleurs différentes.![Animatioin inside]()
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Fin de tour : Les joueurs peuvent dépenser des rubis![Animatioin inside]()
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pour 2 rubis :avancer leur goutteou remplir la bouteille

6Dernier tour![Animatioin inside]()
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Lorsque la flamme jaune est sur la 9ème case de l'indicateur de tourEnsuite, vous tirez chaque jeton simultanémentLorsqu'un joueur s'arrête, seuls les autres joueurs continuent à tirer des jetonsÀ la fin, vous pouvez encore acheter des points de victoire![Animatioin inside]()
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5 points de jeton pour 1 point de victoire![Expand]()
Vous n'avez de toute façon plus besoin d'ingrédients2 rubis pour 1 point de victoire

Déroulement
1Vous jouez 9 tours. Chaque tour comporte 4 phases :
1
Vous jouez 9 tours. Chaque tour comporte 4 phases :
2Phase 1 : Révéler une carte de voyante![Expand]()
Le joueur de départ lit la carte du dessus et la place à côté de la piste de score.L'événement s'applique à tous les joueurs :![Expand]()
Carte violette : exécutée immédiatementCarte bleue : valable pour tout le tour
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Phase 1 : Révéler une carte de voyante
Le joueur de départ lit la carte du dessus et la place à côté de la piste de score.
L'événement s'applique à tous les joueurs :
Carte violette : exécutée immédiatement
Carte bleue : valable pour tout le tour
3Phase 2 : Avancer les pierres de rat (à partir du tour 2)![Animatioin inside]()
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Comptez les queues de rat sur la piste de score entre le pion du joueur en tête et votre pion.Pour chaque queue de rat entre le pion du joueur en tête et le vôtre, le rat dans le chaudron peut avancer d'une case![Animatioin inside]()
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Les joueurs peuvent jeter des rats dans le chaudron et rattraper plus facilement

3
Phase 2 : Avancer les pierres de rat (à partir du tour 2)
Comptez les queues de rat sur la piste de score entre le pion du joueur en tête et votre pion.
Pour chaque queue de rat entre le pion du joueur en tête et le vôtre, le rat dans le chaudron peut avancer d'une case
Les joueurs peuvent jeter des rats dans le chaudron et rattraper plus facilement


4Phase 3 : Préparation des potions![Animatioin inside]()
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Tous les joueurs le font simultanémentTirez un jeton à la fois de votre sac et placez-le immédiatement dans le chaudron![Animatioin inside]()
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Le nombre sur le jeton indique combien de cases il atterrit à partir du dernier jeton dans le chaudron
Après chaque tirage et placement, vous pouvez décider si vous voulez tirer un autre jetonSi vous êtes le plus avancé, vous pouvez lancer le dé bonusMais attention ! Le chaudron peut exploser !![Animatioin inside]()
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Dès que la somme de tous les jetons blancs dépasse 7![Animatioin inside]()
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Vous devez alors arrêterLe dernier jeton blanc tiré est toujours placé dans le chaudronSous votre chaudron, vous voyez ce qui se passe ensuite![Animatioin inside]()
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Vous ne pouvez pas lancer le dé, même si vous êtes le plus avancéVous ne pouvez que soit acheter, soit avancer votre pion

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Phase 3 : Préparation des potions
Tous les joueurs le font simultanément
Tirez un jeton à la fois de votre sac et placez-le immédiatement dans le chaudron
Le nombre sur le jeton indique combien de cases il atterrit à partir du dernier jeton dans le chaudron


Après chaque tirage et placement, vous pouvez décider si vous voulez tirer un autre jeton
Si vous êtes le plus avancé, vous pouvez lancer le dé bonus
Mais attention ! Le chaudron peut exploser !
Dès que la somme de tous les jetons blancs dépasse 7


Vous devez alors arrêter
Le dernier jeton blanc tiré est toujours placé dans le chaudron
Sous votre chaudron, vous voyez ce qui se passe ensuite
Vous ne pouvez pas lancer le dé, même si vous êtes le plus avancé
Vous ne pouvez que soit acheter, soit avancer votre pion


5Phase 4 : Fin de tour et score![Animatioin inside]()
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Lorsque tous les joueurs ont arrêté de tirer des jetons, le tour est comptéLa case de score est la première case libre après le dernier jeton dans le chaudron![Animatioin inside]()
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Passez par les colonnes sur le plateau de jeu dans l'ordre![Animatioin inside]()
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Lancer le dé bonusActions de jetonsCollecter des rubisPoints de victoireAcheter des jetonsÉchanger des rubis
Lancer le dé bonus : Le joueur avec la case de score la plus élevée lance le dé![Animatioin inside]()
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Seulement si le chaudron n'a pas exploséAttention ! Certaines cases ont les mêmes valeursLa case la plus avancée compteSi 2 joueurs sont à égalité, les deux peuvent lancer le dé
Actions de jetons : Les jetons noirs, verts et violets sont exécutés.![Expand]()
Seulement lorsque le livre correspondant est en jeuLe livre jaune, par exemple, n'entre en jeu qu'au tour 2Rubis : Les joueurs sur les cases de score avec des rubis reçoivent 1 rubis.![Animatioin inside]()
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Points de victoire : Les joueurs reçoivent des points de victoire en fonction de leur case de score![Picture inside]()
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Les points de victoire sont toujours les chiffres marron sur les post-it marron clair
Acheter des jetons : Les joueurs peuvent acheter 1 ou 2 jetons de couleurs différentes.![Animatioin inside]()
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Fin de tour : Les joueurs peuvent dépenser des rubis![Animatioin inside]()
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pour 2 rubis :avancer leur goutteou remplir la bouteille

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Phase 4 : Fin de tour et score
Lorsque tous les joueurs ont arrêté de tirer des jetons, le tour est compté
La case de score est la première case libre après le dernier jeton dans le chaudron


Passez par les colonnes sur le plateau de jeu dans l'ordre
Lancer le dé bonus
Actions de jetons
Collecter des rubis
Points de victoire
Acheter des jetons
Échanger des rubis


Lancer le dé bonus : Le joueur avec la case de score la plus élevée lance le dé
Seulement si le chaudron n'a pas explosé
Attention ! Certaines cases ont les mêmes valeurs
La case la plus avancée compte
Si 2 joueurs sont à égalité, les deux peuvent lancer le dé


Actions de jetons : Les jetons noirs, verts et violets sont exécutés.
Seulement lorsque le livre correspondant est en jeu
Le livre jaune, par exemple, n'entre en jeu qu'au tour 2
Rubis : Les joueurs sur les cases de score avec des rubis reçoivent 1 rubis.


Points de victoire : Les joueurs reçoivent des points de victoire en fonction de leur case de score
Les points de victoire sont toujours les chiffres marron sur les post-it marron clair


Acheter des jetons : Les joueurs peuvent acheter 1 ou 2 jetons de couleurs différentes.


Fin de tour : Les joueurs peuvent dépenser des rubis
pour 2 rubis :
avancer leur goutte
ou remplir la bouteille


6Dernier tour![Animatioin inside]()
![Expand]()
Lorsque la flamme jaune est sur la 9ème case de l'indicateur de tourEnsuite, vous tirez chaque jeton simultanémentLorsqu'un joueur s'arrête, seuls les autres joueurs continuent à tirer des jetonsÀ la fin, vous pouvez encore acheter des points de victoire![Animatioin inside]()
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5 points de jeton pour 1 point de victoire![Expand]()
Vous n'avez de toute façon plus besoin d'ingrédients2 rubis pour 1 point de victoire

6
Dernier tour
Lorsque la flamme jaune est sur la 9ème case de l'indicateur de tour
Ensuite, vous tirez chaque jeton simultanément
Lorsqu'un joueur s'arrête, seuls les autres joueurs continuent à tirer des jetons
À la fin, vous pouvez encore acheter des points de victoire
5 points de jeton pour 1 point de victoire
Vous n'avez de toute façon plus besoin d'ingrédients
2 rubis pour 1 point de victoire


Calcul des scores1Celui qui est le plus avancé avec son pion maintenant a gagné !
2En cas d'égalité, le joueur qui a rempli son chaudron le plus dans le dernier tour gagne
3En cas d'égalité persistante, vous pouvez vous déclarer conjointement le meilleur charlatan
Calcul des scores
1Celui qui est le plus avancé avec son pion maintenant a gagné !
1
Celui qui est le plus avancé avec son pion maintenant a gagné !
2En cas d'égalité, le joueur qui a rempli son chaudron le plus dans le dernier tour gagne
2
En cas d'égalité, le joueur qui a rempli son chaudron le plus dans le dernier tour gagne
3En cas d'égalité persistante, vous pouvez vous déclarer conjointement le meilleur charlatan
3
En cas d'égalité persistante, vous pouvez vous déclarer conjointement le meilleur charlatan
Infos1Tours spéciaux :![Expand]()
Tour 2 : Le livre d'ingrédients jaune est placé.Tour 3 : Le livre d'ingrédients violet est placé.Tour 6 : Chaque joueur ajoute un jeton blanc supplémentaire de 1 à son sac.Tour 9 : Tous les joueurs doivent tirer leurs jetons synchroniquement.
2Conseils pour un jeu réussi :![Expand]()
Utilisez la bouteille intelligemment pour éviter les explosions![Expand]()
Avec une bouteille pleine, vous pouvez risquer plus et marquer plus de pointsCombinez intelligemment les ingrédients pour obtenir beaucoup de pointsObservez les autres joueurs et réagissez en conséquence.
Infos
1Tours spéciaux :![Expand]()
Tour 2 : Le livre d'ingrédients jaune est placé.Tour 3 : Le livre d'ingrédients violet est placé.Tour 6 : Chaque joueur ajoute un jeton blanc supplémentaire de 1 à son sac.Tour 9 : Tous les joueurs doivent tirer leurs jetons synchroniquement.
1
Tours spéciaux :
Tour 2 : Le livre d'ingrédients jaune est placé.
Tour 3 : Le livre d'ingrédients violet est placé.
Tour 6 : Chaque joueur ajoute un jeton blanc supplémentaire de 1 à son sac.
Tour 9 : Tous les joueurs doivent tirer leurs jetons synchroniquement.
2Conseils pour un jeu réussi :![Expand]()
Utilisez la bouteille intelligemment pour éviter les explosions![Expand]()
Avec une bouteille pleine, vous pouvez risquer plus et marquer plus de pointsCombinez intelligemment les ingrédients pour obtenir beaucoup de pointsObservez les autres joueurs et réagissez en conséquence.
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Conseils pour un jeu réussi :
Utilisez la bouteille intelligemment pour éviter les explosions
Avec une bouteille pleine, vous pouvez risquer plus et marquer plus de points
Combinez intelligemment les ingrédients pour obtenir beaucoup de points
Observez les autres joueurs et réagissez en conséquence.