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Quacks of Quedlinburg

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Preparazione

1
Posiziona il grande tabellone di gioco al centro del tavolo

Posizionali con il lato 0 rivolto verso l'alto sui campi dei sigilli
Questa è la pedina in legno del colore del giocatore
Qui inizia il conteggio dei punti

Metti da parte i gettoni bianchi
Ordina tutti gli altri gettoni colorati per numero
Gettoni da 1
Gettoni da 2
Gettoni da 4

Il libro nero e il libro arancione vengono utilizzati in ogni partita
Sono sempre in gioco dall'inizio
Per 2 giocatori: 2 calderoni sul segnalibro
Il libro arancione delle zucche con un segnalibro in alto

I libri hanno piccoli segnalibri in basso
Il numero di segnalibri indica a quale set appartengono
Libro verde dei ragni con 1 segnalibro = Set 1
Libro rosso dei funghi con 1 segnalibro = Set 1
Libro giallo delle radici con 1 segnalibro
Libro blu della testa di corvo con 1 segnalibro
Libro viola dei fantasmi con 1 segnalibro
Esempio: Libro giallo dal turno 2

Un tabellone del calderone nel proprio colore - Il lato senza provette in alto
Posizionala sul campo 0 al centro del tuo calderone
Posizionala in basso a destra del tuo tabellone del calderone

1x arancione con un 1
1x verde con un 1
1x bianca con un 3
2x bianche con un 2
4x bianche con un 1

Scegliete un primo giocatore
Lui prende il mazzo di carte della chiaroveggente e lo mescola

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Obiettivo

La tua pedina si muove intorno al tabellone di conseguenza
Chi è più avanti alla fine vince

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Svolgimento

1
Giochi 9 turni. Ogni turno ha 4 fasi:

Il primo giocatore legge la carta superiore e la posiziona accanto al tracciato dei punti.
Carta viola: eseguita immediatamente
Carta blu: vale per tutto il turno

Conta le code di ratto sul tracciato dei punti tra la pedina del giocatore in testa e la tua pedina.
I giocatori possono lanciare ratti nel calderone e recuperare più facilmente

Tutti i giocatori lo fanno simultaneamente
Il numero sulla tessera indica di quante caselle avanza dal'ultima tessera nel calderone
Dopo ogni estrazione e posizionamento, puoi decidere se vuoi estrarre un'altra tessera
Se sei più avanti, puoi lanciare il dado bonus
Quindi devi fermarti
L'ultima tessera bianca estratta viene comunque posizionata nel calderone
Non puoi lanciare il dado, anche se sei più avanti
Puoi solo comprare o avanzare la tua pedina

Quando tutti i giocatori hanno smesso di estrarre tessere, il turno viene valutato
Lanciare il dado bonus
Azioni delle tessere
Raccogliere rubini
Punti vittoria
Comprare tessere
Scambiare rubini
Solo se il calderone non è esploso
Attenzione! Alcuni campi hanno gli stessi valori
Conta il campo più avanti
Se 2 giocatori sono pari, entrambi possono lanciare il dado
Solo quando il libro corrispondente è in gioco
Il libro giallo, ad esempio, entra in gioco solo nel turno 2
I punti vittoria sono sempre i numeri marroni sui post-it marrone chiaro
per 2 rubini:
avanzare la loro goccia
o riempire la bottiglia

Quando la fiamma gialla è sul campo 9 del tracciato dei turni
Quindi estrai ciascuna tessera simultaneamente
Quando un giocatore si ferma, solo gli altri giocatori continuano a estrarre tessere
Comunque non hai più bisogno di ingredienti
2 rubini per 1 punto vittoria

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Calcolo dei punti

1
Chi è più avanti con la sua pedina ora ha vinto!

2
In caso di parità, vince il giocatore che ha riempito di più il suo calderone nell'ultimo turno

3
In caso di ulteriore parità, potete dichiararvi congiuntamente il miglior ciarlatano

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Informazioni

Turno 2: Viene posizionato il libro degli ingredienti giallo.
Turno 3: Viene posizionato il libro degli ingredienti viola.
Turno 6: Ogni giocatore aggiunge una tessera bianca extra da 1 alla sua borsa.
Turno 9: Tutti i giocatori devono estrarre le loro tessere in sincronia.

Con una bottiglia piena, puoi rischiare di più e ottenere più punti
Combina gli ingredienti con intelligenza per ottenere molti punti
Osserva gli altri giocatori e reagisci di conseguenza.