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Quacks of Quedlinburg
Preparazione1Posiziona il grande tabellone di gioco al centro del tavolo
2Sul tabellone di gioco vengono posizionati i seguenti elementi![Animatioin inside]()
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La fiamma gialla va sul campo 1 del tracciato dei turni![Animatioin inside]()
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I 4 sigilli vanno nei campi in basso a sinistra![Animatioin inside]()
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Posizionali con il lato 0 rivolto verso l'alto sui campi dei sigilli
1 pedina per giocatore sui sigilli![Animatioin inside]()
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Questa è la pedina in legno del colore del giocatoreQui inizia il conteggio dei punti
Fai un mucchio con i rubini rossi accanto al tabellone![Animatioin inside]()
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Posiziona il dado bianco accanto al tabellone![Animatioin inside]()
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3Ordinare i gettoni![Animatioin inside]()
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Metti da parte i gettoni bianchiOrdina tutti gli altri gettoni colorati per numeroForma 3 mucchi con i gettoni![Animatioin inside]()
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Gettoni da 1Gettoni da 2Gettoni da 4

4Preparare 2 libri degli ingredienti standard![Animatioin inside]()
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Il libro nero e il libro arancione vengono utilizzati in ogni partitaSono sempre in gioco dall'inizioIl libro nero delle falene con il numero di giocatori in alto![Expand]()
Per 2 giocatori: 2 calderoni sul segnalibroIl libro arancione delle zucche con un segnalibro in alto

5Altri libri degli ingredienti a scelta![Animatioin inside]()
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I libri hanno piccoli segnalibri in bassoIl numero di segnalibri indica a quale set appartengonoNella prima partita, utilizza i seguenti libri dall'inizio![Animatioin inside]()
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Libro verde dei ragni con 1 segnalibro = Set 1Libro rosso dei funghi con 1 segnalibro = Set 1
E posiziona i seguenti libri fuori dal gioco![Animatioin inside]()
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Libro giallo delle radici con 1 segnalibroLibro blu della testa di corvo con 1 segnalibroLibro viola dei fantasmi con 1 segnalibro
Questi libri entrano in gioco quando la fiamma del tracciato dei turni raggiunge il campo corrispondente![Animatioin inside]()
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Esempio: Libro giallo dal turno 2

6Ogni giocatore riceve![Animatioin inside]()
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Un tabellone del calderone nel proprio colore - Il lato senza provette in alto
Una goccia rossa al centro del calderone![Animatioin inside]()
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Posizionala sul campo 0 al centro del tuo calderone

Un ratto nella ciotola sotto il calderone![Animatioin inside]()
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Una bottiglia con il lato pieno rivolto verso l'alto![Animatioin inside]()
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Posizionala in basso a destra del tuo tabellone del calderone

Un rubino sulla sacca a sinistra sotto il tuo calderone![Animatioin inside]()
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7Inoltre, ciascuno riceve una borsa![Animatioin inside]()
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Riempila con le seguenti tessere![Expand]()
1x arancione con un 11x verde con un 11x bianca con un 32x bianche con un 24x bianche con un 1

8Il primo giocatore riceve le carte della chiaroveggente![Expand]()
Scegliete un primo giocatoreLui prende il mazzo di carte della chiaroveggente e lo mescola
Preparazione
1Posiziona il grande tabellone di gioco al centro del tavolo
1
Posiziona il grande tabellone di gioco al centro del tavolo
2Sul tabellone di gioco vengono posizionati i seguenti elementi![Animatioin inside]()
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La fiamma gialla va sul campo 1 del tracciato dei turni![Animatioin inside]()
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I 4 sigilli vanno nei campi in basso a sinistra![Animatioin inside]()
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Posizionali con il lato 0 rivolto verso l'alto sui campi dei sigilli
1 pedina per giocatore sui sigilli![Animatioin inside]()
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Questa è la pedina in legno del colore del giocatoreQui inizia il conteggio dei punti
Fai un mucchio con i rubini rossi accanto al tabellone![Animatioin inside]()
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Posiziona il dado bianco accanto al tabellone![Animatioin inside]()
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2
Sul tabellone di gioco vengono posizionati i seguenti elementi
La fiamma gialla va sul campo 1 del tracciato dei turni


I 4 sigilli vanno nei campi in basso a sinistra
Posizionali con il lato 0 rivolto verso l'alto sui campi dei sigilli


1 pedina per giocatore sui sigilli
Questa è la pedina in legno del colore del giocatore
Qui inizia il conteggio dei punti


Fai un mucchio con i rubini rossi accanto al tabellone


Posiziona il dado bianco accanto al tabellone


3Ordinare i gettoni![Animatioin inside]()
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Metti da parte i gettoni bianchiOrdina tutti gli altri gettoni colorati per numeroForma 3 mucchi con i gettoni![Animatioin inside]()
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Gettoni da 1Gettoni da 2Gettoni da 4

3
Ordinare i gettoni
Metti da parte i gettoni bianchi
Ordina tutti gli altri gettoni colorati per numero
Forma 3 mucchi con i gettoni
Gettoni da 1
Gettoni da 2
Gettoni da 4


4Preparare 2 libri degli ingredienti standard![Animatioin inside]()
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Il libro nero e il libro arancione vengono utilizzati in ogni partitaSono sempre in gioco dall'inizioIl libro nero delle falene con il numero di giocatori in alto![Expand]()
Per 2 giocatori: 2 calderoni sul segnalibroIl libro arancione delle zucche con un segnalibro in alto

4
Preparare 2 libri degli ingredienti standard
Il libro nero e il libro arancione vengono utilizzati in ogni partita
Sono sempre in gioco dall'inizio
Il libro nero delle falene con il numero di giocatori in alto
Per 2 giocatori: 2 calderoni sul segnalibro
Il libro arancione delle zucche con un segnalibro in alto


5Altri libri degli ingredienti a scelta![Animatioin inside]()
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I libri hanno piccoli segnalibri in bassoIl numero di segnalibri indica a quale set appartengonoNella prima partita, utilizza i seguenti libri dall'inizio![Animatioin inside]()
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Libro verde dei ragni con 1 segnalibro = Set 1Libro rosso dei funghi con 1 segnalibro = Set 1
E posiziona i seguenti libri fuori dal gioco![Animatioin inside]()
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Libro giallo delle radici con 1 segnalibroLibro blu della testa di corvo con 1 segnalibroLibro viola dei fantasmi con 1 segnalibro
Questi libri entrano in gioco quando la fiamma del tracciato dei turni raggiunge il campo corrispondente![Animatioin inside]()
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Esempio: Libro giallo dal turno 2

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Altri libri degli ingredienti a scelta
I libri hanno piccoli segnalibri in basso
Il numero di segnalibri indica a quale set appartengono
Nella prima partita, utilizza i seguenti libri dall'inizio
Libro verde dei ragni con 1 segnalibro = Set 1
Libro rosso dei funghi con 1 segnalibro = Set 1


E posiziona i seguenti libri fuori dal gioco
Libro giallo delle radici con 1 segnalibro
Libro blu della testa di corvo con 1 segnalibro
Libro viola dei fantasmi con 1 segnalibro


Questi libri entrano in gioco quando la fiamma del tracciato dei turni raggiunge il campo corrispondente
Esempio: Libro giallo dal turno 2


6Ogni giocatore riceve![Animatioin inside]()
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Un tabellone del calderone nel proprio colore - Il lato senza provette in alto
Una goccia rossa al centro del calderone![Animatioin inside]()
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Posizionala sul campo 0 al centro del tuo calderone

Un ratto nella ciotola sotto il calderone![Animatioin inside]()
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Una bottiglia con il lato pieno rivolto verso l'alto![Animatioin inside]()
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Posizionala in basso a destra del tuo tabellone del calderone

Un rubino sulla sacca a sinistra sotto il tuo calderone![Animatioin inside]()
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6
Ogni giocatore riceve
Un tabellone del calderone nel proprio colore - Il lato senza provette in alto
Una goccia rossa al centro del calderone
Posizionala sul campo 0 al centro del tuo calderone


Un ratto nella ciotola sotto il calderone


Una bottiglia con il lato pieno rivolto verso l'alto
Posizionala in basso a destra del tuo tabellone del calderone


Un rubino sulla sacca a sinistra sotto il tuo calderone


7Inoltre, ciascuno riceve una borsa![Animatioin inside]()
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Riempila con le seguenti tessere![Expand]()
1x arancione con un 11x verde con un 11x bianca con un 32x bianche con un 24x bianche con un 1

7
Inoltre, ciascuno riceve una borsa
Riempila con le seguenti tessere
1x arancione con un 1
1x verde con un 1
1x bianca con un 3
2x bianche con un 2
4x bianche con un 1


8Il primo giocatore riceve le carte della chiaroveggente![Expand]()
Scegliete un primo giocatoreLui prende il mazzo di carte della chiaroveggente e lo mescola
8
Il primo giocatore riceve le carte della chiaroveggente
Scegliete un primo giocatore
Lui prende il mazzo di carte della chiaroveggente e lo mescola
Obiettivo1Raggiungi il maggior numero di punti vittoria dopo 9 turni![Animatioin inside]()
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I punti vittoria sono i biglietti marroni nel calderone![Animatioin inside]()
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E i numeri sul dado![Animatioin inside]()
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La tua pedina si muove intorno al tabellone di conseguenzaChi è più avanti alla fine vince
Obiettivo
1Raggiungi il maggior numero di punti vittoria dopo 9 turni![Animatioin inside]()
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I punti vittoria sono i biglietti marroni nel calderone![Animatioin inside]()
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E i numeri sul dado![Animatioin inside]()
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La tua pedina si muove intorno al tabellone di conseguenzaChi è più avanti alla fine vince
1
Raggiungi il maggior numero di punti vittoria dopo 9 turni
I punti vittoria sono i biglietti marroni nel calderone


E i numeri sul dado


La tua pedina si muove intorno al tabellone di conseguenza
Chi è più avanti alla fine vince
Svolgimento1Giochi 9 turni. Ogni turno ha 4 fasi:
2Fase 1: Rivelare una carta della chiaroveggente![Expand]()
Il primo giocatore legge la carta superiore e la posiziona accanto al tracciato dei punti.L'evento si applica a tutti i giocatori:![Expand]()
Carta viola: eseguita immediatamenteCarta blu: vale per tutto il turno
3Fase 2: Avanzare le pietre dei ratti (dal turno 2)![Animatioin inside]()
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Conta le code di ratto sul tracciato dei punti tra la pedina del giocatore in testa e la tua pedina.Per ogni coda di ratto tra la pedina del giocatore in testa e la tua, il ratto nel calderone può avanzare di un campo![Animatioin inside]()
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I giocatori possono lanciare ratti nel calderone e recuperare più facilmente

4Fase 3: Preparazione della pozione![Animatioin inside]()
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Tutti i giocatori lo fanno simultaneamenteEstrai una tessera alla volta dalla tua borsa e posizionala immediatamente nel calderone![Animatioin inside]()
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Il numero sulla tessera indica di quante caselle avanza dal'ultima tessera nel calderone
Dopo ogni estrazione e posizionamento, puoi decidere se vuoi estrarre un'altra tesseraSe sei più avanti, puoi lanciare il dado bonusMa attenzione! Il calderone può esplodere!![Animatioin inside]()
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Non appena la somma di tutte le tessere bianche supera 7![Animatioin inside]()
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Quindi devi fermartiL'ultima tessera bianca estratta viene comunque posizionata nel calderoneSotto il tuo calderone, vedi cosa succede poi![Animatioin inside]()
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Non puoi lanciare il dado, anche se sei più avantiPuoi solo comprare o avanzare la tua pedina

5Fase 4: Fine del turno e punteggio![Animatioin inside]()
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Quando tutti i giocatori hanno smesso di estrarre tessere, il turno viene valutatoIl campo di punteggio è il primo campo libero dopo l'ultima tessera nel calderone![Animatioin inside]()
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Procedi attraverso le colonne del tabellone in ordine![Animatioin inside]()
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Lanciare il dado bonusAzioni delle tessereRaccogliere rubiniPunti vittoriaComprare tessereScambiare rubini
Lanciare il dado bonus: Il giocatore con il campo di punteggio più alto lancia il dado![Animatioin inside]()
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Solo se il calderone non è esplosoAttenzione! Alcuni campi hanno gli stessi valoriConta il campo più avantiSe 2 giocatori sono pari, entrambi possono lanciare il dado
Azioni delle tessere: Le tessere nere, verdi e viola vengono eseguite.![Expand]()
Solo quando il libro corrispondente è in giocoIl libro giallo, ad esempio, entra in gioco solo nel turno 2Rubini: I giocatori nei campi di punteggio con i rubini ricevono 1 rubino.![Animatioin inside]()
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Punti vittoria: I giocatori ricevono punti vittoria in base al loro campo di punteggio![Picture inside]()
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I punti vittoria sono sempre i numeri marroni sui post-it marrone chiaro
Comprare tessere: I giocatori possono comprare 1 o 2 tessere di colori diversi.![Animatioin inside]()
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Fine del turno: I giocatori possono spendere rubini![Animatioin inside]()
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per 2 rubini:avanzare la loro gocciao riempire la bottiglia

6Ultimo turno![Animatioin inside]()
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Quando la fiamma gialla è sul campo 9 del tracciato dei turniQuindi estrai ciascuna tessera simultaneamenteQuando un giocatore si ferma, solo gli altri giocatori continuano a estrarre tessereAlla fine, puoi ancora comprare punti vittoria![Animatioin inside]()
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5 punti tessera per 1 punto vittoria![Expand]()
Comunque non hai più bisogno di ingredienti2 rubini per 1 punto vittoria

Svolgimento
1Giochi 9 turni. Ogni turno ha 4 fasi:
1
Giochi 9 turni. Ogni turno ha 4 fasi:
2Fase 1: Rivelare una carta della chiaroveggente![Expand]()
Il primo giocatore legge la carta superiore e la posiziona accanto al tracciato dei punti.L'evento si applica a tutti i giocatori:![Expand]()
Carta viola: eseguita immediatamenteCarta blu: vale per tutto il turno
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Fase 1: Rivelare una carta della chiaroveggente
Il primo giocatore legge la carta superiore e la posiziona accanto al tracciato dei punti.
L'evento si applica a tutti i giocatori:
Carta viola: eseguita immediatamente
Carta blu: vale per tutto il turno
3Fase 2: Avanzare le pietre dei ratti (dal turno 2)![Animatioin inside]()
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Conta le code di ratto sul tracciato dei punti tra la pedina del giocatore in testa e la tua pedina.Per ogni coda di ratto tra la pedina del giocatore in testa e la tua, il ratto nel calderone può avanzare di un campo![Animatioin inside]()
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I giocatori possono lanciare ratti nel calderone e recuperare più facilmente

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Fase 2: Avanzare le pietre dei ratti (dal turno 2)
Conta le code di ratto sul tracciato dei punti tra la pedina del giocatore in testa e la tua pedina.
Per ogni coda di ratto tra la pedina del giocatore in testa e la tua, il ratto nel calderone può avanzare di un campo
I giocatori possono lanciare ratti nel calderone e recuperare più facilmente


4Fase 3: Preparazione della pozione![Animatioin inside]()
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Tutti i giocatori lo fanno simultaneamenteEstrai una tessera alla volta dalla tua borsa e posizionala immediatamente nel calderone![Animatioin inside]()
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Il numero sulla tessera indica di quante caselle avanza dal'ultima tessera nel calderone
Dopo ogni estrazione e posizionamento, puoi decidere se vuoi estrarre un'altra tesseraSe sei più avanti, puoi lanciare il dado bonusMa attenzione! Il calderone può esplodere!![Animatioin inside]()
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Non appena la somma di tutte le tessere bianche supera 7![Animatioin inside]()
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Quindi devi fermartiL'ultima tessera bianca estratta viene comunque posizionata nel calderoneSotto il tuo calderone, vedi cosa succede poi![Animatioin inside]()
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Non puoi lanciare il dado, anche se sei più avantiPuoi solo comprare o avanzare la tua pedina

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Fase 3: Preparazione della pozione
Tutti i giocatori lo fanno simultaneamente
Estrai una tessera alla volta dalla tua borsa e posizionala immediatamente nel calderone
Il numero sulla tessera indica di quante caselle avanza dal'ultima tessera nel calderone


Dopo ogni estrazione e posizionamento, puoi decidere se vuoi estrarre un'altra tessera
Se sei più avanti, puoi lanciare il dado bonus
Ma attenzione! Il calderone può esplodere!
Non appena la somma di tutte le tessere bianche supera 7


Quindi devi fermarti
L'ultima tessera bianca estratta viene comunque posizionata nel calderone
Sotto il tuo calderone, vedi cosa succede poi
Non puoi lanciare il dado, anche se sei più avanti
Puoi solo comprare o avanzare la tua pedina


5Fase 4: Fine del turno e punteggio![Animatioin inside]()
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Quando tutti i giocatori hanno smesso di estrarre tessere, il turno viene valutatoIl campo di punteggio è il primo campo libero dopo l'ultima tessera nel calderone![Animatioin inside]()
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Procedi attraverso le colonne del tabellone in ordine![Animatioin inside]()
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Lanciare il dado bonusAzioni delle tessereRaccogliere rubiniPunti vittoriaComprare tessereScambiare rubini
Lanciare il dado bonus: Il giocatore con il campo di punteggio più alto lancia il dado![Animatioin inside]()
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Solo se il calderone non è esplosoAttenzione! Alcuni campi hanno gli stessi valoriConta il campo più avantiSe 2 giocatori sono pari, entrambi possono lanciare il dado
Azioni delle tessere: Le tessere nere, verdi e viola vengono eseguite.![Expand]()
Solo quando il libro corrispondente è in giocoIl libro giallo, ad esempio, entra in gioco solo nel turno 2Rubini: I giocatori nei campi di punteggio con i rubini ricevono 1 rubino.![Animatioin inside]()
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Punti vittoria: I giocatori ricevono punti vittoria in base al loro campo di punteggio![Picture inside]()
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I punti vittoria sono sempre i numeri marroni sui post-it marrone chiaro
Comprare tessere: I giocatori possono comprare 1 o 2 tessere di colori diversi.![Animatioin inside]()
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Fine del turno: I giocatori possono spendere rubini![Animatioin inside]()
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per 2 rubini:avanzare la loro gocciao riempire la bottiglia

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Fase 4: Fine del turno e punteggio
Quando tutti i giocatori hanno smesso di estrarre tessere, il turno viene valutato
Il campo di punteggio è il primo campo libero dopo l'ultima tessera nel calderone


Procedi attraverso le colonne del tabellone in ordine
Lanciare il dado bonus
Azioni delle tessere
Raccogliere rubini
Punti vittoria
Comprare tessere
Scambiare rubini


Lanciare il dado bonus: Il giocatore con il campo di punteggio più alto lancia il dado
Solo se il calderone non è esploso
Attenzione! Alcuni campi hanno gli stessi valori
Conta il campo più avanti
Se 2 giocatori sono pari, entrambi possono lanciare il dado


Azioni delle tessere: Le tessere nere, verdi e viola vengono eseguite.
Solo quando il libro corrispondente è in gioco
Il libro giallo, ad esempio, entra in gioco solo nel turno 2
Rubini: I giocatori nei campi di punteggio con i rubini ricevono 1 rubino.


Punti vittoria: I giocatori ricevono punti vittoria in base al loro campo di punteggio
I punti vittoria sono sempre i numeri marroni sui post-it marrone chiaro


Comprare tessere: I giocatori possono comprare 1 o 2 tessere di colori diversi.


Fine del turno: I giocatori possono spendere rubini
per 2 rubini:
avanzare la loro goccia
o riempire la bottiglia


6Ultimo turno![Animatioin inside]()
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Quando la fiamma gialla è sul campo 9 del tracciato dei turniQuindi estrai ciascuna tessera simultaneamenteQuando un giocatore si ferma, solo gli altri giocatori continuano a estrarre tessereAlla fine, puoi ancora comprare punti vittoria![Animatioin inside]()
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5 punti tessera per 1 punto vittoria![Expand]()
Comunque non hai più bisogno di ingredienti2 rubini per 1 punto vittoria

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Ultimo turno
Quando la fiamma gialla è sul campo 9 del tracciato dei turni
Quindi estrai ciascuna tessera simultaneamente
Quando un giocatore si ferma, solo gli altri giocatori continuano a estrarre tessere
Alla fine, puoi ancora comprare punti vittoria
5 punti tessera per 1 punto vittoria
Comunque non hai più bisogno di ingredienti
2 rubini per 1 punto vittoria


Calcolo dei punti1Chi è più avanti con la sua pedina ora ha vinto!
2In caso di parità, vince il giocatore che ha riempito di più il suo calderone nell'ultimo turno
3In caso di ulteriore parità, potete dichiararvi congiuntamente il miglior ciarlatano
Calcolo dei punti
1Chi è più avanti con la sua pedina ora ha vinto!
1
Chi è più avanti con la sua pedina ora ha vinto!
2In caso di parità, vince il giocatore che ha riempito di più il suo calderone nell'ultimo turno
2
In caso di parità, vince il giocatore che ha riempito di più il suo calderone nell'ultimo turno
3In caso di ulteriore parità, potete dichiararvi congiuntamente il miglior ciarlatano
3
In caso di ulteriore parità, potete dichiararvi congiuntamente il miglior ciarlatano
Informazioni1Turni speciali:![Expand]()
Turno 2: Viene posizionato il libro degli ingredienti giallo.Turno 3: Viene posizionato il libro degli ingredienti viola.Turno 6: Ogni giocatore aggiunge una tessera bianca extra da 1 alla sua borsa.Turno 9: Tutti i giocatori devono estrarre le loro tessere in sincronia.
2Consigli per un gioco di successo:![Expand]()
Usa la bottiglia con saggezza per evitare esplosioni![Expand]()
Con una bottiglia piena, puoi rischiare di più e ottenere più puntiCombina gli ingredienti con intelligenza per ottenere molti puntiOsserva gli altri giocatori e reagisci di conseguenza.
Informazioni
1Turni speciali:![Expand]()
Turno 2: Viene posizionato il libro degli ingredienti giallo.Turno 3: Viene posizionato il libro degli ingredienti viola.Turno 6: Ogni giocatore aggiunge una tessera bianca extra da 1 alla sua borsa.Turno 9: Tutti i giocatori devono estrarre le loro tessere in sincronia.
1
Turni speciali:
Turno 2: Viene posizionato il libro degli ingredienti giallo.
Turno 3: Viene posizionato il libro degli ingredienti viola.
Turno 6: Ogni giocatore aggiunge una tessera bianca extra da 1 alla sua borsa.
Turno 9: Tutti i giocatori devono estrarre le loro tessere in sincronia.
2Consigli per un gioco di successo:![Expand]()
Usa la bottiglia con saggezza per evitare esplosioni![Expand]()
Con una bottiglia piena, puoi rischiare di più e ottenere più puntiCombina gli ingredienti con intelligenza per ottenere molti puntiOsserva gli altri giocatori e reagisci di conseguenza.
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Consigli per un gioco di successo:
Usa la bottiglia con saggezza per evitare esplosioni
Con una bottiglia piena, puoi rischiare di più e ottenere più punti
Combina gli ingredienti con intelligenza per ottenere molti punti
Osserva gli altri giocatori e reagisci di conseguenza.