Wybierz język tutaj
Quacks of Quedlinburg
Przygotowanie1Połóżcie dużą planszę na środku stołu
2Na planszy umieśćcie następujące elementy![Animatioin inside]()
![Expand]()
Żółty płomień umieśćcie na polu 1 wskaźnika rund![Animatioin inside]()
![Expand]()

4 płytki pieczęci umieśćcie na polach w lewym dolnym rogu![Animatioin inside]()
![Expand]()
połóżcie je stroną z 0 do góry na polach pieczęci
1 pionek na gracza na płytkach pieczęci![Animatioin inside]()
![Expand]()
To jest pusty drewniany pionek w kolorze graczaTutaj zaczynacie liczenie punktów
Stwórzcie stos z czerwonymi rubinami obok planszy![Animatioin inside]()
![Expand]()

Połóżcie białą kostkę obok planszy![Animatioin inside]()
![Expand]()


3Sortowanie żetonów![Animatioin inside]()
![Expand]()
Odłóżcie białe żetony na bokPosortujcie wszystkie pozostałe kolorowe żetony według numerówStwórzcie 3 stosy z żetonami![Animatioin inside]()
![Expand]()
Żetony 1Żetony 2Żetony 4

4Przygotowanie 2 standardowych ksiąg składników![Animatioin inside]()
![Expand]()
Czarna i pomarańczowa księga są używane w każdej grzeSą one zawsze używane od początku gryCzarna księga ćmy z liczbą graczy na górze![Expand]()
Dla 2 graczy: 2 kociołki na zakładcePomarańczowa księga dyni z zakładką na górze

5Inne księgi składników do wyboru![Animatioin inside]()
![Expand]()
Księgi mają małe zakładki na doleLiczba zakładek wskazuje, do którego zestawu należąW pierwszej grze użyjcie następujących ksiąg od początku![Animatioin inside]()
![Expand]()
Zielona księga pająków z 1 zakładką = Zestaw 1Czerwona księga grzybów z 1 zakładką = Zestaw 1
I umieśćcie następujące księgi poza grą![Animatioin inside]()
![Expand]()
Żółta księga korzeni z 1 zakładkąNiebieska księga kruczych głów z 1 zakładkąFioletowa księga duchów z 1 zakładką
Te księgi wchodzą do gry, gdy płomień wskaźnika rund dotrze do odpowiedniego pola![Animatioin inside]()
![Expand]()
Przykład: Żółta księga od rundy 2

6Każdy gracz otrzymuje![Animatioin inside]()
![Expand]()
Tablicę kociołka w swoim kolorze - Strona bez probówek na górze
Czerwony kropel na środku kociołka![Animatioin inside]()
![Expand]()
Połóż go na polu 0 na środku swojego kociołka

Szczura w miseczce poniżej kociołka![Animatioin inside]()
![Expand]()


Butelkę pełną stroną do góry![Animatioin inside]()
![Expand]()
Połóż ją w prawym dolnym rogu swojej tablicy kociołka

Rubina na woreczku po lewej stronie pod kociołkiem![Animatioin inside]()
![Expand]()


7Otrzymacie również każdy worek![Animatioin inside]()
![Expand]()
Napełnijcie go następującymi płytkami![Expand]()
1x pomarańczowa z 1 na niej1x zielona z 11x biała z 32x biała z 24x biała z 1

8Pierwszy gracz otrzymuje karty wróżbiarza![Expand]()
Wybierzcie pierwszego graczaOn bierze stos kart wróżbiarza i tasuje go
Przygotowanie
1Połóżcie dużą planszę na środku stołu
1
Połóżcie dużą planszę na środku stołu
2Na planszy umieśćcie następujące elementy![Animatioin inside]()
![Expand]()
Żółty płomień umieśćcie na polu 1 wskaźnika rund![Animatioin inside]()
![Expand]()

4 płytki pieczęci umieśćcie na polach w lewym dolnym rogu![Animatioin inside]()
![Expand]()
połóżcie je stroną z 0 do góry na polach pieczęci
1 pionek na gracza na płytkach pieczęci![Animatioin inside]()
![Expand]()
To jest pusty drewniany pionek w kolorze graczaTutaj zaczynacie liczenie punktów
Stwórzcie stos z czerwonymi rubinami obok planszy![Animatioin inside]()
![Expand]()

Połóżcie białą kostkę obok planszy![Animatioin inside]()
![Expand]()


2
Na planszy umieśćcie następujące elementy
Żółty płomień umieśćcie na polu 1 wskaźnika rund


4 płytki pieczęci umieśćcie na polach w lewym dolnym rogu
połóżcie je stroną z 0 do góry na polach pieczęci


1 pionek na gracza na płytkach pieczęci
To jest pusty drewniany pionek w kolorze gracza
Tutaj zaczynacie liczenie punktów


Stwórzcie stos z czerwonymi rubinami obok planszy


Połóżcie białą kostkę obok planszy


3Sortowanie żetonów![Animatioin inside]()
![Expand]()
Odłóżcie białe żetony na bokPosortujcie wszystkie pozostałe kolorowe żetony według numerówStwórzcie 3 stosy z żetonami![Animatioin inside]()
![Expand]()
Żetony 1Żetony 2Żetony 4

3
Sortowanie żetonów
Odłóżcie białe żetony na bok
Posortujcie wszystkie pozostałe kolorowe żetony według numerów
Stwórzcie 3 stosy z żetonami
Żetony 1
Żetony 2
Żetony 4


4Przygotowanie 2 standardowych ksiąg składników![Animatioin inside]()
![Expand]()
Czarna i pomarańczowa księga są używane w każdej grzeSą one zawsze używane od początku gryCzarna księga ćmy z liczbą graczy na górze![Expand]()
Dla 2 graczy: 2 kociołki na zakładcePomarańczowa księga dyni z zakładką na górze

4
Przygotowanie 2 standardowych ksiąg składników
Czarna i pomarańczowa księga są używane w każdej grze
Są one zawsze używane od początku gry
Czarna księga ćmy z liczbą graczy na górze
Dla 2 graczy: 2 kociołki na zakładce
Pomarańczowa księga dyni z zakładką na górze


5Inne księgi składników do wyboru![Animatioin inside]()
![Expand]()
Księgi mają małe zakładki na doleLiczba zakładek wskazuje, do którego zestawu należąW pierwszej grze użyjcie następujących ksiąg od początku![Animatioin inside]()
![Expand]()
Zielona księga pająków z 1 zakładką = Zestaw 1Czerwona księga grzybów z 1 zakładką = Zestaw 1
I umieśćcie następujące księgi poza grą![Animatioin inside]()
![Expand]()
Żółta księga korzeni z 1 zakładkąNiebieska księga kruczych głów z 1 zakładkąFioletowa księga duchów z 1 zakładką
Te księgi wchodzą do gry, gdy płomień wskaźnika rund dotrze do odpowiedniego pola![Animatioin inside]()
![Expand]()
Przykład: Żółta księga od rundy 2

5
Inne księgi składników do wyboru
Księgi mają małe zakładki na dole
Liczba zakładek wskazuje, do którego zestawu należą
W pierwszej grze użyjcie następujących ksiąg od początku
Zielona księga pająków z 1 zakładką = Zestaw 1
Czerwona księga grzybów z 1 zakładką = Zestaw 1


I umieśćcie następujące księgi poza grą
Żółta księga korzeni z 1 zakładką
Niebieska księga kruczych głów z 1 zakładką
Fioletowa księga duchów z 1 zakładką


Te księgi wchodzą do gry, gdy płomień wskaźnika rund dotrze do odpowiedniego pola
Przykład: Żółta księga od rundy 2


6Każdy gracz otrzymuje![Animatioin inside]()
![Expand]()
Tablicę kociołka w swoim kolorze - Strona bez probówek na górze
Czerwony kropel na środku kociołka![Animatioin inside]()
![Expand]()
Połóż go na polu 0 na środku swojego kociołka

Szczura w miseczce poniżej kociołka![Animatioin inside]()
![Expand]()


Butelkę pełną stroną do góry![Animatioin inside]()
![Expand]()
Połóż ją w prawym dolnym rogu swojej tablicy kociołka

Rubina na woreczku po lewej stronie pod kociołkiem![Animatioin inside]()
![Expand]()


6
Każdy gracz otrzymuje
Tablicę kociołka w swoim kolorze - Strona bez probówek na górze
Czerwony kropel na środku kociołka
Połóż go na polu 0 na środku swojego kociołka


Szczura w miseczce poniżej kociołka


Butelkę pełną stroną do góry
Połóż ją w prawym dolnym rogu swojej tablicy kociołka


Rubina na woreczku po lewej stronie pod kociołkiem


7Otrzymacie również każdy worek![Animatioin inside]()
![Expand]()
Napełnijcie go następującymi płytkami![Expand]()
1x pomarańczowa z 1 na niej1x zielona z 11x biała z 32x biała z 24x biała z 1

7
Otrzymacie również każdy worek
Napełnijcie go następującymi płytkami
1x pomarańczowa z 1 na niej
1x zielona z 1
1x biała z 3
2x biała z 2
4x biała z 1


8Pierwszy gracz otrzymuje karty wróżbiarza![Expand]()
Wybierzcie pierwszego graczaOn bierze stos kart wróżbiarza i tasuje go
8
Pierwszy gracz otrzymuje karty wróżbiarza
Wybierzcie pierwszego gracza
On bierze stos kart wróżbiarza i tasuje go
Cel1Zdobądź najwięcej punktów zwycięstwa po 9 rundach![Animatioin inside]()
![Expand]()
Punkty zwycięstwa to brązowe kartki w kociołku![Animatioin inside]()
![Expand]()

I liczby na kostce![Animatioin inside]()
![Expand]()

Wasz pionek przesuwa się odpowiednio wokół planszyKto jest najdalej na końcu wygrywa
Cel
1Zdobądź najwięcej punktów zwycięstwa po 9 rundach![Animatioin inside]()
![Expand]()
Punkty zwycięstwa to brązowe kartki w kociołku![Animatioin inside]()
![Expand]()

I liczby na kostce![Animatioin inside]()
![Expand]()

Wasz pionek przesuwa się odpowiednio wokół planszyKto jest najdalej na końcu wygrywa
1
Zdobądź najwięcej punktów zwycięstwa po 9 rundach
Punkty zwycięstwa to brązowe kartki w kociołku


I liczby na kostce


Wasz pionek przesuwa się odpowiednio wokół planszy
Kto jest najdalej na końcu wygrywa
Przebieg gry1Gracie 9 rund. Każda runda ma 4 fazy:
2Faza 1: Odkrycie karty wróżbiarza![Expand]()
Pierwszy gracz czyta górną kartę i kładzie ją obok toru punktacji.Wydarzenie dotyczy wszystkich graczy:![Expand]()
Fioletowa karta: wykonywana natychmiastNiebieska karta: obowiązuje przez całą rund ę
3Faza 2: Przesunięcie kamieni szczura (od rundy 2)![Animatioin inside]()
![Expand]()
Policz na torze punktacji ogony szczura między pionkiem lidera a swoim pionkiem.Na każdy ogon szczura między pionkiem lidera a twoim pionkiem szczur w kociołku może przesunąć się o jedno pole![Animatioin inside]()
![Expand]()
Gracze mogą wrzucać szczury do kociołka, aby łatwiej nadrobić zaległości

4Faza 3: Przygotowanie mikstury![Animatioin inside]()
![Expand]()
Wszyscy gracze robią to jednocześnieWyciągnij po jednym żetonie z worka i od razu umieść go w kociołku![Animatioin inside]()
![Expand]()
Liczba na żetonie wskazuje, o ile pól przesuwa się od ostatniego żetonu w kociołku
Po każdym wyciągnięciu i umieszczeniu możesz zdecydować, czy chcesz wyciągnąć kolejny żetonJeśli jesteś najdalej, możesz rzucić kością bonusowąAle uwaga! Kociołek może wybuchnąć!![Animatioin inside]()
![Expand]()
Gdy suma wszystkich białych żetonów przekroczy 7![Animatioin inside]()
![Expand]()

Wtedy musisz przestaćOstatni wyciągnięty biały żeton jest nadal umieszczany w kociołkuPod twoim kociołkiem zobaczysz, co się wtedy dzieje![Animatioin inside]()
![Expand]()
Nie możesz rzucać kostką, nawet jeśli jesteś najdalejMożesz tylko albo kupować, albo przesuwać swój pionek

5Faza 4: Koniec rundy i punktacja![Animatioin inside]()
![Picture]()
![Expand]()
Gdy wszyscy gracze przestaną wyciągać ż etony, runda jest punktowanaPole punktacji to pierwsze wolne pole po ostatnim żetonie w kociołku![Animatioin inside]()
![Expand]()

Przejdź przez kolumny na planszy w kolejności![Animatioin inside]()
![Expand]()
Rzut kością bonusowąAkcje żetonówZbieranie rubinówPunkty zwycięstwaKupowanie żetonówWymiana rubinów
Rzut kością bonusową: Gracz z najwyższym polem punktacji rzuca kostką![Animatioin inside]()
![Expand]()
Tylko jeśli kociołek nie wybuchłUwaga! Niektóre pola mają te same wartościLiczy się pole najdalejJeśli 2 gracze są na równi, obaj mogą rzucać kostką
Akcje żetonów: Czarne, zielone i fioletowe żetony są wykonywane.![Expand]()
Dopiero gdy odpowiednia księga jest w grzeŻółta księga wchodzi na przykład dopiero w rundzie 2Rubiny: Gracze na polach punktacji z rubinami otrzymują 1 rubin.![Animatioin inside]()
![Expand]()

Punkty zwycięstwa: Gracze otrzymują punkty zwycięstwa zgodnie z ich polem punktacji![Picture inside]()
![Expand]()
Punkty zwycięstwa to zawsze brązowe liczby na jasno-brązowych karteczkach
Kupowanie żetonów: Gracze mogą kupić 1 lub 2 żetony w różnych kolorach.![Animatioin inside]()
![Expand]()

Koniec rundy: Gracze mogą wydać rubiny![Animatioin inside]()
![Expand]()
za 2 rubiny:przesunąć swój kroplęlub napełnić butelkę

6Ostatnia runda![Animatioin inside]()
![Expand]()
Gdy żółty płomień jest na polu 9 wskaźnika rundNastępnie każdy gracz ciągnie żetony jednocześnieGdy jeden gracz przestaje, tylko pozostali gracze kontynuują ciągnięcie żetonówNa koniec można jeszcze kupić punkty zwycięstwa![Animatioin inside]()
![Expand]()
5 punktów za żetony za 1 punkt zwycięstwa![Expand]()
I tak już nie potrzebujesz składników2 rubiny za 1 punkt zwycięstwa

Przebieg gry
1Gracie 9 rund. Każda runda ma 4 fazy:
1
Gracie 9 rund. Każda runda ma 4 fazy:
2Faza 1: Odkrycie karty wróżbiarza![Expand]()
Pierwszy gracz czyta górną kartę i kładzie ją obok toru punktacji.Wydarzenie dotyczy wszystkich graczy:![Expand]()
Fioletowa karta: wykonywana natychmiastNiebieska karta: obowiązuje przez całą rund ę
2
Faza 1: Odkrycie karty wróżbiarza
Pierwszy gracz czyta górną kartę i kładzie ją obok toru punktacji.
Wydarzenie dotyczy wszystkich graczy:
Fioletowa karta: wykonywana natychmiast
Niebieska karta: obowiązuje przez całą rund ę
3Faza 2: Przesunięcie kamieni szczura (od rundy 2)![Animatioin inside]()
![Expand]()
Policz na torze punktacji ogony szczura między pionkiem lidera a swoim pionkiem.Na każdy ogon szczura między pionkiem lidera a twoim pionkiem szczur w kociołku może przesunąć się o jedno pole![Animatioin inside]()
![Expand]()
Gracze mogą wrzucać szczury do kociołka, aby łatwiej nadrobić zaległości

3
Faza 2: Przesunięcie kamieni szczura (od rundy 2)
Policz na torze punktacji ogony szczura między pionkiem lidera a swoim pionkiem.
Na każdy ogon szczura między pionkiem lidera a twoim pionkiem szczur w kociołku może przesunąć się o jedno pole
Gracze mogą wrzucać szczury do kociołka, aby łatwiej nadrobić zaległości


4Faza 3: Przygotowanie mikstury![Animatioin inside]()
![Expand]()
Wszyscy gracze robią to jednocześnieWyciągnij po jednym żetonie z worka i od razu umieść go w kociołku![Animatioin inside]()
![Expand]()
Liczba na żetonie wskazuje, o ile pól przesuwa się od ostatniego żetonu w kociołku
Po każdym wyciągnięciu i umieszczeniu możesz zdecydować, czy chcesz wyciągnąć kolejny żetonJeśli jesteś najdalej, możesz rzucić kością bonusowąAle uwaga! Kociołek może wybuchnąć!![Animatioin inside]()
![Expand]()
Gdy suma wszystkich białych żetonów przekroczy 7![Animatioin inside]()
![Expand]()

Wtedy musisz przestaćOstatni wyciągnięty biały żeton jest nadal umieszczany w kociołkuPod twoim kociołkiem zobaczysz, co się wtedy dzieje![Animatioin inside]()
![Expand]()
Nie możesz rzucać kostką, nawet jeśli jesteś najdalejMożesz tylko albo kupować, albo przesuwać swój pionek

4
Faza 3: Przygotowanie mikstury
Wszyscy gracze robią to jednocześnie
Wyciągnij po jednym żetonie z worka i od razu umieść go w kociołku
Liczba na żetonie wskazuje, o ile pól przesuwa się od ostatniego żetonu w kociołku


Po każdym wyciągnięciu i umieszczeniu możesz zdecydować, czy chcesz wyciągnąć kolejny żeton
Jeśli jesteś najdalej, możesz rzucić kością bonusową
Ale uwaga! Kociołek może wybuchnąć!
Gdy suma wszystkich białych żetonów przekroczy 7


Wtedy musisz przestać
Ostatni wyciągnięty biały żeton jest nadal umieszczany w kociołku
Pod twoim kociołkiem zobaczysz, co się wtedy dzieje
Nie możesz rzucać kostką, nawet jeśli jesteś najdalej
Możesz tylko albo kupować, albo przesuwać swój pionek


5Faza 4: Koniec rundy i punktacja![Animatioin inside]()
![Picture]()
![Expand]()
Gdy wszyscy gracze przestaną wyciągać ż etony, runda jest punktowanaPole punktacji to pierwsze wolne pole po ostatnim żetonie w kociołku![Animatioin inside]()
![Expand]()

Przejdź przez kolumny na planszy w kolejności![Animatioin inside]()
![Expand]()
Rzut kością bonusowąAkcje żetonówZbieranie rubinówPunkty zwycięstwaKupowanie żetonówWymiana rubinów
Rzut kością bonusową: Gracz z najwyższym polem punktacji rzuca kostką![Animatioin inside]()
![Expand]()
Tylko jeśli kociołek nie wybuchłUwaga! Niektóre pola mają te same wartościLiczy się pole najdalejJeśli 2 gracze są na równi, obaj mogą rzucać kostką
Akcje żetonów: Czarne, zielone i fioletowe żetony są wykonywane.![Expand]()
Dopiero gdy odpowiednia księga jest w grzeŻółta księga wchodzi na przykład dopiero w rundzie 2Rubiny: Gracze na polach punktacji z rubinami otrzymują 1 rubin.![Animatioin inside]()
![Expand]()

Punkty zwycięstwa: Gracze otrzymują punkty zwycięstwa zgodnie z ich polem punktacji![Picture inside]()
![Expand]()
Punkty zwycięstwa to zawsze brązowe liczby na jasno-brązowych karteczkach
Kupowanie żetonów: Gracze mogą kupić 1 lub 2 żetony w różnych kolorach.![Animatioin inside]()
![Expand]()

Koniec rundy: Gracze mogą wydać rubiny![Animatioin inside]()
![Expand]()
za 2 rubiny:przesunąć swój kroplęlub napełnić butelkę

5
Faza 4: Koniec rundy i punktacja
Gdy wszyscy gracze przestaną wyciągać ż etony, runda jest punktowana
Pole punktacji to pierwsze wolne pole po ostatnim żetonie w kociołku


Przejdź przez kolumny na planszy w kolejności
Rzut kością bonusową
Akcje żetonów
Zbieranie rubinów
Punkty zwycięstwa
Kupowanie żetonów
Wymiana rubinów


Rzut kością bonusową: Gracz z najwyższym polem punktacji rzuca kostką
Tylko jeśli kociołek nie wybuchł
Uwaga! Niektóre pola mają te same wartości
Liczy się pole najdalej
Jeśli 2 gracze są na równi, obaj mogą rzucać kostką


Akcje żetonów: Czarne, zielone i fioletowe żetony są wykonywane.
Dopiero gdy odpowiednia księga jest w grze
Żółta księga wchodzi na przykład dopiero w rundzie 2
Rubiny: Gracze na polach punktacji z rubinami otrzymują 1 rubin.


Punkty zwycięstwa: Gracze otrzymują punkty zwycięstwa zgodnie z ich polem punktacji
Punkty zwycięstwa to zawsze brązowe liczby na jasno-brązowych karteczkach


Kupowanie żetonów: Gracze mogą kupić 1 lub 2 żetony w różnych kolorach.


Koniec rundy: Gracze mogą wydać rubiny
za 2 rubiny:
przesunąć swój kroplę
lub napełnić butelkę


6Ostatnia runda![Animatioin inside]()
![Expand]()
Gdy żółty płomień jest na polu 9 wskaźnika rundNastępnie każdy gracz ciągnie żetony jednocześnieGdy jeden gracz przestaje, tylko pozostali gracze kontynuują ciągnięcie żetonówNa koniec można jeszcze kupić punkty zwycięstwa![Animatioin inside]()
![Expand]()
5 punktów za żetony za 1 punkt zwycięstwa![Expand]()
I tak już nie potrzebujesz składników2 rubiny za 1 punkt zwycięstwa

6
Ostatnia runda
Gdy żółty płomień jest na polu 9 wskaźnika rund
Następnie każdy gracz ciągnie żetony jednocześnie
Gdy jeden gracz przestaje, tylko pozostali gracze kontynuują ciągnięcie żetonów
Na koniec można jeszcze kupić punkty zwycięstwa
5 punktów za żetony za 1 punkt zwycięstwa
I tak już nie potrzebujesz składników
2 rubiny za 1 punkt zwycięstwa


Punktacja1Teraz wygrywa ten, kto jest najdalej ze swoim pionkiem!
2W przypadku remisu wygrywa gracz, który w ostatniej rundzie najbardziej wypełnił swój kociołek
3W przypadku dalszego remisu możecie wspólnie ogłosić się najlepszymi quacksalber
Punktacja
1Teraz wygrywa ten, kto jest najdalej ze swoim pionkiem!
1
Teraz wygrywa ten, kto jest najdalej ze swoim pionkiem!
2W przypadku remisu wygrywa gracz, który w ostatniej rundzie najbardziej wypełnił swój kociołek
2
W przypadku remisu wygrywa gracz, który w ostatniej rundzie najbardziej wypełnił swój kociołek
3W przypadku dalszego remisu możecie wspólnie ogłosić się najlepszymi quacksalber
3
W przypadku dalszego remisu możecie wspólnie ogłosić się najlepszymi quacksalber
Informacje1Specjalne rundy:![Expand]()
Runda 2: Żółta księga składników jest rozkładana.Runda 3: Fioletowa księga składników jest rozkładana.Runda 6: Każdy gracz dodaje dodatkowy biały żeton 1 do swojego worka.Runda 9: Wszyscy gracze muszą ciągnąć swoje żetony synchronicznie.
2Wskazówki dotyczące udanej gry:![Expand]()
Używaj butelki mądrze, aby uniknąć eksplozji![Expand]()
Z pełną butelką możesz bardziej ryzykować i zdobywać więcej punktówUmiejętnie łącz składniki, aby zdobyć wiele punktówObserwuj innych graczy i reaguj odpowiednio.
Informacje
1Specjalne rundy:![Expand]()
Runda 2: Żółta księga składników jest rozkładana.Runda 3: Fioletowa księga składników jest rozkładana.Runda 6: Każdy gracz dodaje dodatkowy biały żeton 1 do swojego worka.Runda 9: Wszyscy gracze muszą ciągnąć swoje żetony synchronicznie.
1
Specjalne rundy:
Runda 2: Żółta księga składników jest rozkładana.
Runda 3: Fioletowa księga składników jest rozkładana.
Runda 6: Każdy gracz dodaje dodatkowy biały żeton 1 do swojego worka.
Runda 9: Wszyscy gracze muszą ciągnąć swoje żetony synchronicznie.
2Wskazówki dotyczące udanej gry:![Expand]()
Używaj butelki mądrze, aby uniknąć eksplozji![Expand]()
Z pełną butelką możesz bardziej ryzykować i zdobywać więcej punktówUmiejętnie łącz składniki, aby zdobyć wiele punktówObserwuj innych graczy i reaguj odpowiednio.
2
Wskazówki dotyczące udanej gry:
Używaj butelki mądrze, aby uniknąć eksplozji
Z pełną butelką możesz bardziej ryzykować i zdobywać więcej punktów
Umiejętnie łącz składniki, aby zdobyć wiele punktów
Obserwuj innych graczy i reaguj odpowiednio.