Wybierz język tutaj

Quacks of Quedlinburg

Logo
Przygotowanie

1
Połóżcie dużą planszę na środku stołu

połóżcie je stroną z 0 do góry na polach pieczęci
To jest pusty drewniany pionek w kolorze gracza
Tutaj zaczynacie liczenie punktów

Odłóżcie białe żetony na bok
Posortujcie wszystkie pozostałe kolorowe żetony według numerów
Żetony 1
Żetony 2
Żetony 4

Czarna i pomarańczowa księga są używane w każdej grze
Są one zawsze używane od początku gry
Dla 2 graczy: 2 kociołki na zakładce
Pomarańczowa księga dyni z zakładką na górze

Księgi mają małe zakładki na dole
Liczba zakładek wskazuje, do którego zestawu należą
Zielona księga pająków z 1 zakładką = Zestaw 1
Czerwona księga grzybów z 1 zakładką = Zestaw 1
Żółta księga korzeni z 1 zakładką
Niebieska księga kruczych głów z 1 zakładką
Fioletowa księga duchów z 1 zakładką
Przykład: Żółta księga od rundy 2

Tablicę kociołka w swoim kolorze - Strona bez probówek na górze
Połóż go na polu 0 na środku swojego kociołka
Połóż ją w prawym dolnym rogu swojej tablicy kociołka

1x pomarańczowa z 1 na niej
1x zielona z 1
1x biała z 3
2x biała z 2
4x biała z 1

Wybierzcie pierwszego gracza
On bierze stos kart wróżbiarza i tasuje go

Logo
Cel

Wasz pionek przesuwa się odpowiednio wokół planszy
Kto jest najdalej na końcu wygrywa

Logo
Przebieg gry

1
Gracie 9 rund. Każda runda ma 4 fazy:

Pierwszy gracz czyta górną kartę i kładzie ją obok toru punktacji.
Fioletowa karta: wykonywana natychmiast
Niebieska karta: obowiązuje przez całą rundę

Policz na torze punktacji ogony szczura między pionkiem lidera a swoim pionkiem.
Gracze mogą wrzucać szczury do kociołka, aby łatwiej nadrobić zaległości

Wszyscy gracze robią to jednocześnie
Liczba na żetonie wskazuje, o ile pól przesuwa się od ostatniego żetonu w kociołku
Po każdym wyciągnięciu i umieszczeniu możesz zdecydować, czy chcesz wyciągnąć kolejny żeton
Jeśli jesteś najdalej, możesz rzucić kością bonusową
Wtedy musisz przestać
Ostatni wyciągnięty biały żeton jest nadal umieszczany w kociołku
Nie możesz rzucać kostką, nawet jeśli jesteś najdalej
Możesz tylko albo kupować, albo przesuwać swój pionek

Gdy wszyscy gracze przestaną wyciągać ż etony, runda jest punktowana
Rzut kością bonusową
Akcje żetonów
Zbieranie rubinów
Punkty zwycięstwa
Kupowanie żetonów
Wymiana rubinów
Tylko jeśli kociołek nie wybuchł
Uwaga! Niektóre pola mają te same wartości
Liczy się pole najdalej
Jeśli 2 gracze są na równi, obaj mogą rzucać kostką
Dopiero gdy odpowiednia księga jest w grze
Żółta księga wchodzi na przykład dopiero w rundzie 2
Punkty zwycięstwa to zawsze brązowe liczby na jasno-brązowych karteczkach
za 2 rubiny:
przesunąć swój kroplę
lub napełnić butelkę

Gdy żółty płomień jest na polu 9 wskaźnika rund
Następnie każdy gracz ciągnie żetony jednocześnie
Gdy jeden gracz przestaje, tylko pozostali gracze kontynuują ciągnięcie żetonów
I tak już nie potrzebujesz składników
2 rubiny za 1 punkt zwycięstwa

Logo
Punktacja

1
Teraz wygrywa ten, kto jest najdalej ze swoim pionkiem!

2
W przypadku remisu wygrywa gracz, który w ostatniej rundzie najbardziej wypełnił swój kociołek

3
W przypadku dalszego remisu możecie wspólnie ogłosić się najlepszymi quacksalber

Logo
Informacje

Runda 2: Żółta księga składników jest rozkładana.
Runda 3: Fioletowa księga składników jest rozkładana.
Runda 6: Każdy gracz dodaje dodatkowy biały żeton 1 do swojego worka.
Runda 9: Wszyscy gracze muszą ciągnąć swoje żetony synchronicznie.

Z pełną butelką możesz bardziej ryzykować i zdobywać więcej punktów
Umiejętnie łącz składniki, aby zdobyć wiele punktów
Obserwuj innych graczy i reaguj odpowiednio.