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Quacks of Quedlinburg

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Preparação

1
Coloque o grande tabuleiro no centro da mesa

Coloque-os com o lado 0 para cima nos campos de selos
Esta é a peça de madeira vazia na cor do jogador
Aqui vocês começam a contagem de pontos

Separe as fichas brancas
Ordene todas as outras fichas coloridas por número
Fichas de 1
Fichas de 2
Fichas de 4

O livro preto e o laranja são usados em todos os jogos
Eles estão sempre em jogo desde o início
Para 2 jogadores: 2 caldeirões no marcador
O livro laranja da abóbora com um marcador em cima

Os livros têm pequenos marcadores na parte inferior
O número de marcadores indica a qual conjunto pertencem
Livro verde da aranha com 1 marcador = Conjunto 1
Livro vermelho do cogumelo com 1 marcador = Conjunto 1
Livro amarelo da raiz com 1 marcador
Livro azul da cabeça de corvo com 1 marcador
Livro roxo do fantasma com 1 marcador
Exemplo: Livro amarelo a partir da rodada 2

Um tabuleiro de caldeirão na sua cor - O lado sem tubos de ensaio em cima
Coloque-a no campo 0 no centro do seu caldeirão
Coloque-a no canto inferior direito do seu tabuleiro de caldeirão

1x laranja com um 1
1x verde com 1
1x branca com 3
2x brancas com 2
4x brancas com 1

Escolham um jogador inicial
Ele pega o baralho de cartas de adivinhação e embaralha

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Objetivo

Sua peça se move ao redor do tabuleiro de acordo
Quem estiver mais à frente no final vence

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Jogabilidade

1
Vocês jogam 9 rodadas. Cada rodada tem 4 fases:

O jogador inicial lê a carta superior e a coloca ao lado do marcador de pontos.
Carta roxa: é executada imediatamente
Carta azul: vale para a rodada inteira

Conte as caudas de rato no marcador de pontos entre a peça do líder e sua peça.
Jogadores podem jogar ratos no caldeirão para facilitar a recuperação

Todos os jogadores fazem isso simultaneamente
O número na ficha indica quantos campos ela avança a partir da última ficha no caldeirão
Após cada puxada e colocação, você pode decidir se quer puxar outra ficha
Se você estiver mais à frente, pode lançar o dado bônus
Então você deve parar
A última ficha branca puxada ainda é colocada no caldeirão
Você não pode lançar o dado, mesmo se estiver mais à frente
Você só pode ou comprar ou mover sua peça

Quando todos os jogadores pararem de puxar fichas, a rodada é pontuada
Lançar dado bônus
Ações de fichas
Coletar rubis
Pontos de vitória
Comprar fichas
Trocar rubis
Somente se o caldeirão não explodir
Atenção! Alguns campos têm os mesmos valores
Conta o campo que está mais à frente
Se 2 jogadores estiverem empatados, ambos podem lançar o dado
Somente quando o livro correspondente estiver em jogo
O livro amarelo, por exemplo, só entra em jogo na rodada 2
Pontos de vitória são sempre os números marrons nos post-its marrom claro
por 2 rubis:
mover sua gota para a frente
ou encher a garrafa

Quando a chama amarela estiver no campo 9 do indicador de rodadas
Então você puxa cada ficha simultaneamente
Quando um jogador parar, somente os outros jogadores continuam puxando fichas
Você não precisa mais de ingredientes de qualquer maneira
2 rubis por 1 ponto de vitória

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Pontuação

1
Quem estiver mais à frente com sua peça agora ganha!

2
Em caso de empate, ganha o jogador que mais encheu seu caldeirão na última rodada

3
Em caso de empate contínuo, vocês podem se declarar conjuntamente o melhor quacksalber

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Informações

Rodada 2: O livro de ingredientes amarelo é colocado.
Rodada 3: O livro de ingredientes roxo é colocado.
Rodada 6: Cada jogador adiciona uma ficha branca extra de 1 ao seu saco.
Rodada 9: Todos os jogadores devem puxar suas fichas simultaneamente.

Com uma garrafa cheia, você pode arriscar mais e obter mais pontos
Combine os ingredientes de forma inteligente para obter muitos pontos
Observe os outros jogadores e reaja de acordo.